studio GOBZ'INK "Si le monde n'a absolument aucun sens, qui nous empêche d'en inventer un ?" (Lewis Carroll)

2Juin/092

[Exode] Part 1 – Survivre , Explorer et Gérer

Bien conscient que le monde entier attend des nouvelles de ce projet, je me dois de donner aujourd'hui quelques informations sur ce dernier, qui répond au nom de code "Exode".

Donc, il s'agit d'un jeu de rôles med-fan qui propose aux participants d'explorer une île sur laquelle ils échouent et qui leur est inconnue. Les personnages sont invités à découvrir celle-ci par leurs propres moyens.

Jusque là, on peut donc résumer facilement Exode en le rangeant calmement dans la catégorie de jdr d'exploration.

Cependant, un deuxième élément que j'ai voulu proposer dans Exode est l'aspect survie. Outre l'idée d'évoluer dans un environnement inconnu, il est question aussi de dépasser les difficultés inhérentes à l'île (créatures, peuples hostiles, pièges naturels...).

Enfin, la troisième couche d'Exode est que les joueurs sont amenés à gérer également une petite communauté (les autres naufragés d'infortune) et à la développer. Ce développement donne lieu à un renouvellement de l'équipement, de nouvelles capacités, etc.

On peut donc dire qu'Exode est un jdr qui cherche à concilier l'exploration, la survie et la gestion d'une communauté.

Bon, jusque là, c'est plus ou moins la même chose que d'autres jdr déjà disponibles, donc, la question bonus, c'est : "Qu'est-ce qu'Exode a de plus que d'autres jeux du même style?".

Je pointerai juste deux éléments, il y en a d'autres (si, si...), qui me semblent donner une approche orginale à ce projet:

- Exode cherche à diminuer la charge de travail des conteurs entre deux parties. Pas de scénarios et donc, pas de choix tels que : vous acceptez la proposition du marchand de l'escorter jusqu'à la ville suivante ou vous restez dans l'auberge à boire jusqu'à la prochaine partie... En d'autres termes, ce sont les joueurs qui fixent leurs objectifs et qui créent leurs aventures avec l'aide du conteur. C'est à l'environnement qu'il faut survivre, pas à une mission commandée.

- Le temps qui passe dans la vie réelle entre deux parties est également le temps qui passe dans le jeu. L'environnement évolue donc et certains événements n'apparaitront qu'à certaines périodes de l'année ( A titre d'exemple, un monstre particulièrement dangereux ne vit que pendant les mois d'hiver).

Il y a évidemment d'autres choses à dire sur ce projet, mais je pense que je les annoncerai en temps voulu.

Pour les curieux, les sources d'inspiration d'Exode sont : Burning Wheel, Mouse guard, dK system, Aventures dans le Monde Intérieur, Play dirty, Talislanta et les Marches de l'Ouest.

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    Posted by ShamZam

    Commentaires (2) Trackbacks (0)
    1. Quand je pense à "JDR d'exploration", je pense directement à Guildes la Quête des Origines/Eldorado. Avez-vous lorgné de ce côté là à un moment ou un autre ?

      Quand tu parles de l'absence de scénario, ça complexifie en fait le travail du MJ à mon avis. Les scénarios sont justement des pistes pour les MJs qui n'auraient pas envie de laisser leurs joueurs les bras croisés.

      En tout cas, bravo pour votre idée et bon courage pour la suite 🙂

    2. On m'en a justement parlé hier, mais je ne connais que de nom. Je vais lorgner dessus dès que possible pour me faire une opinion.

      Par absence de scénarios, je pense surtout à une sorte de macro-scénario de type grande campagne ( il faut jeter l'anneau dans le volcan avant qu'il ne soit repris et constitue la première étape avant la fin du monde, il faut sauver le roi d'un assassinat qui aura lieu dans 30 séances, etc.). Il y aura dans Exode un environnement qui ne demande qu'à être exploré et donc, d'y vivre une aventure. Par exemple, les joueurs savent qu'il y a une tour, à tel endroit, qui permet de regénérer les armes. Il y a la une base de matière pour créer une séance. Mais certaines tables ne chercheront même pas à aller là, alors que d'autres y repasseront souvent. Très concrètement, ce sont les joueurs, à la fin d'une séance, qui annoncent où comptent se rendre les personnages à la prochaine partie. Il ne faut donc, pour le conteur, qu'affiner les éléments qui seront abordés à la prochaine séance.

      Pour résumer, je pense qu'Exode ressemble à une série télévisée. C'est une somme d'épisodes, sans nécessairement de relations entre un épisode et le précédent. A l'inverse de beaucoup de campagnes de jdr, qui proposent plutôt un film. On fait une fois l'aventure, elle a un début identifié et une fin identifiée. La logique est un peu différente.

      Ceci dit, effectivement, il faut que le conteur et les joueurs sentent les pistes d'aventures possibles pour que cela fonctionne. Et j'y compte bien… (et mes joueurs aussi!)

      Grand merci pour les encouragements!


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