studio GOBZ'INK "Si le monde n'a absolument aucun sens, qui nous empêche d'en inventer un ?" (Lewis Carroll)

16Oct/106

[Arlequin/AGONE] CR de création de personnages

Hop petit copier/coller ci-dessous de mon CR posé sur le forum de SilentDrift. Vous pouvez réagir ici en commentaires ou via le forum.

Hello !

J'ai une nouvelle table en préparation pour faire un Arlequin (système Karma adapté et ma vision de l'univers d'AGONE). Il s'agit de 3 strasbourgeois qui m'ont recruté spécialement pour jouer dans l'univers d'AGONE. Le deal était pour moi qu'ils acceptent pleinement de jouer avec mon système. Après leur avoir parlé un peu, ils ont acceptés et ont s'es prêté via emails et skype à la création de leur personnage.

Voici un petit résumé de création :

  • Définir les 10 Aspects du personnages sachant qu'il faut 5 Natures (innés) et 5 Apprentissages (acquis)
  • Totaliser les Affections données par les Aspects (les choisir quand il y a le choix parmi deux)
  • Décrire par une phrase une relation du personnage. Une phrase par Aspects et donc jusqu'à 10 Relations ou 10 points de Relation si le joueur joue le jeu jusqu'au bout

D'un procédé qui me semblait simple, il s'est avéré recéler quelques complexités et déceptions pour les joueurs.
Déjà, les joueurs ont été un peu perdus de prime abord par la liberté apparente de création. Là pas trop de soucis j'avais prévu l'affaire et je m'étais déjà aperçu qu'au final, les joueurs aiment être libres mais seulement dans la contrainte. J'ai donc sortis mon catalogue d'Aspects que j'avais préparé. Il est constitué d'une très grande partie des Avantages et Défauts fournis dans le système d'AGONE. J'en ai aussi rajouté pour correspondre aux compétences, exemple : Mage -jorniste, Soldat, ..., aux races ou autres spécificités : Inspiré, Perfide, Champion du Printemps, ...

Un des joueurs est venu avec un concept de personnage tiré directement des archétypes proposés dans le livre de base d'AGONE, celui du nain forgeron et cyseleur (mon terme pour dire harmoniste de la cyse). Les autres avaient des concepts plus flous mais donc plus simple à mettre en place. En effet, avec eux, ils avaient déjà des désirs et c'est en fait tout en discussion et propositions de ma part que leurs personnages se sont dessinés. Au final, ce n'est pas eux qui les ont fait mais moi d'après nos échanges. Idem avec le nain, sauf que le joueur a posé plus de soucis. Déjà j'ai du lui expliquer que ce concept de perso n'était pas vraiment jouable dans un jeu comme Arlequin. Un nain forgeron ça fait des artefacts... sauf que l'équipement est inutile, ce n'est que de la couleur dans ce système. Il aurait donc eu un personnage dont l'essentiel des activités se serait situé plus entre les parties que pendant. En effet, comme je fais joué uniquement des scénarios d'enquête et d'exploration de l'univers, ces Aspects reflétant son métier de forgeron ne lui aurait pas été utile. De plus la composante sociale du forgeron de l'Equerre lui paraissait superflue puisqu'il n'est apparemment pas très social dans son jeu. J'ai eu beaucoup de mal à lui proposer un autre concept de perso qui puise lui plaire. En effet si c'est d'abord lui qui voulait faire du AGONE, il n'est pas très à l'aise avec la plupart des races agoniennes. Le choix était restreint et limité d'autant que les concepts de perso qu'il ait l'air d'affectionner tournait plus sur des races qu'il se refusait de prendre : lutin et fée noire surtout. Idem pour les occupations : jorniste (magie blanche). Ses raisons invoquées étaient surtout leur apparence qui transparaissait dans les illus du livre de base... décidément ces illus desservent plus les meneurs qu'elles ne les aident ! A côté de la plaque !
Au final je lui ai proposé une liste de 8 concepts différents pour qu'il trouve son bonheur.

Un petit hic pour eux était la contrainte que je leur avais donné : ils devaient avoir un Aspect au moins en commun afin de former une compagnie et donc un groupe cohérent. Habitué aux bandes hétéroclites de D&D, ils ne voyaient pas comment faire et surtout en s'accordaient pas vraiment. Tous voulaient des choses très différentes. Après de longues tergiversations, je leur ai proposé de tester mes règles de Domaine. Ils n'avaient plus à avoir des Aspects communs mais à en sacrifier 2 pour constituer le pool commun qui allait décrire le Domaine. De ce fait, chacun n'avait plus que 8 Aspects, de sorte à avoir un Domaine à 6 Aspects. Comme il n'avit pas d'idées, je leur ai proposé un domaine bateau, une guilde de limiers (sorte de détective privé). C'est un moyen facile de leur donner des missions et ç semblait bien correspondre à leurs attentes malgré le côté téléphoné.

En conclusion, je m'aperçois que c'est donc plus moi qui est jonglé avec la création. Je dis jonglé car si trouvé 10 Aspects semble simple, le jeu des contraintes de chacun rend parfois ça un peu casse-tête.
Par exemple pour avoir l'Aspect Inspiré, un joueur doit avoir la majorité de ses Affections portées vers les Muses ou Janus. Or pour cela il doit donc choisir d'autres Aspects qui leur sont relatifs : Accordé, Décoriste (harmoniste du décorum), cyseleur, donneur de flammes, etc.
Vous noterez d'ailleurs qu'être Inspiré n'est pas automatique. C'est au choix du joueur. Ce qu'il garde c'est juste d'être porteur de flammes. Ils peuvent donc être perfides, ténébreux, anonyme (farfadet lié à l'âme de sa ville), allianceleur (mage lié à ses danseurs), etc.

Je suis donc mitigé sur ce processus. D'un côté je pensais que ça serait simple et en fait ça ne l'est pas. J'ai gagné en simplicité de calcul (celui d'AGONE est une vraie plaie en la matière !) mais j'ai peut-être perdu dans la facilité à monter un concept de perso.

Par contre, là où je suis très satisfait, c'est que dès la création, les joueurs sentent bien leur perso déchiré entre ses diverses affections. De plus, plus qu'avec le système d'AGONE, ils se rendent compte de la puissance de leur personnage. Ce sont des héros ! Mes joueurs m'ont aussi confirmé qu'ils appréciaient un point important pour moi : leur personnage sont très coloré et ne ressemblent pas vraiment à d'autres personnages d'autres jeux.

Voici le détail de leur personnage (sans les Relations) :
Personnage de Sam
Natures

* Farfadet [Âme-ville]
* Allianceleur [Danseurs]
* Mystérieux [Ombre]
* Humour noir [Ombre]

Apprentissages

* Danse-lame [Danseurs]
* Mage - Eclipsiste [Danseurs]
* Citadin [Âme-ville]
* Chorégraphe [Danseurs]

Affections
Danseurs 4, Ombre 4, Âme-ville 2

Personnage de Loïc
Natures

* Ogre [Dame de l'Eté]
* Scarifications [Muses]
* Ténébreux [Ombre]
* Famille démoniaque [Ombre]

Apprentissage

* Ogre bourgeois [Dame de l'Eté]
* Maître de guilde [Dame du Printemps]
* Cyseleur [Muses]
* Sombre chasseur [Ombre]

Affections
Ombre 5, Muses 2, Dame de l'Eté 2, Dame de Printemps 1

Personnage de Florian
Natures

* Minotaure [Cornes]
* Onyxium pur [Cornes]
* Frère [Dame de l'Eté]
* Vicieux [Masque]

Apprentissages

* Renégat [Cornes]
* Obscurantiste [Danseurs]
* P'tites cornes [Cornes]
* Prestiges cryptogrammiques [Danseurs]

Affections
Cornes 4, Danseurs 2, Ombre 2, Dame de l'Eté 1, Masque 1

Domaine
Natures

* Démon familier [Ombre]
* Mauvaise réputation [Masque]
* Ennemi juré [Masque]

Apprentissages

* Limier [Abyme]
* Conjurateur [Ombre]
* Abymois (habitants de la ville d'Abyme) [Ombre]

Affections
Ombre 3, Masque 2, Abyme 1
=> soit +2 pour chaque personnage dans son Affection à l'Ombre

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    Posted by ShamZam

    Commentaires (6) Trackbacks (0)
    1. Il manque le ‘:’ après le http dans ton commentaire.
      Sinon, concernant ton message:
      – alors je crois qu’on avait déjà discuté de l’importance (selon moi) d’inclure une liste d’exemples fournie dans les jeux freeform. Pour: 1) aiguiller l’imaginaire des personnes qui en manquent et 2) montrer un peu ce que les différents noms esotériques (Aspects, Traits, whatever) peuvent bien couvrir.
      -Arlequin a l’air d’être un système descriptif, non? A la lecture du personnage c’est sympathique, on sent bien ses particularités. Les Affections par contre je ne vois pas ce que ça peut être à part des scores. Pas très parlant (à la seule lecture des fiches de perso, s’entend).
      Bon ça donne envie de jeter un oeil sur le système justement. Je vais regarder dans les fichiers présents sur le blog par la : http://www.shamzam.net/blog/downloads/agone/

      • YES un retour !

        Vu pour le lien mal écrit. Je n’avais pas pris en compte l’auto-complétion de l’adresse. C’est corrigé.

        On en avait peut-être discuté en effet. Là où j’ai été un peu déconcerté c’est que ces joueurs connaissaient en partit l’univers d’AGONE via leur lecture des romans et de certains bouquins de la gamme JDR. Je ne savais juste pas jusqu’où allaient leurs connaissances.

        Arlequin est bien uns système narratif oui. C’est issu du système Karma (anicennement Fragments de légende)  de Paradoks.

        Pour les Affections, c’est vrai que ça manque de détail sur la fiche de perso. Faudrait au moins un petit rappel de leur utilité en jeu.

        J’ai bien reçu le mail (MERCI !!!!), je vais tenter de prendre tout ça en compte rapidement pour proposer une version plus aboutie sur le blog. C’est vrai que celle proposée est plus que limite. C’était surtout pour moi une sauvegarde. Erreur de ma part.

         

    2. Moralité, vaut mieux faire des pré-tirés.
      J’avoue avoir de plus en plus de mal avec les joueurs qui se la jouent : « moi j’ai mon concept, j’m’en fous si ça marche pas pour le groupe ». Et puis aussi les : « mais d’habitude, tu vois, nous on fait comme ça, alors là c’est différent, mais nous on voudrait trop rien changer. »
       
      Sans déconner. Ces systèmes plus libres, ils sont dix fois moins contraignant en terme de création de personnages. par contre on peut pas faire de la thésaurisation de capacité pour taper des grosses combos. Ben oui, c’est comme ça. Le principe du jeu de rôle, c’est de fabriquer une histoire ensemble, et que tout le monde y mette du sien. Ceux qui ne veulent pas, ben j’aurais aucun remord à leur dire de retourner jouer à WoW.
       
      Je sais bien que je suis raide, mais bon. Des fois ça m’énerve. je préfère jouer avec des gens qui n’ont jamais fait de jeu de rôle, sur ce genre de système. Ils se prennent pas le choux, ils font leur persos en deux temps trois mouvements, et on voit bien que ça tourne. Ce qui gène les joueurs aguerris, c’est les mauvaises habitudes qu’ils ont pris.
       
      En tout état de cause, les pré-tirés, c’est cool. Tu peux avoir  des personnages qui collent aux scénarios prévus, on perd pas de temps sur la création, bref c’est bien.

      • Ouah Manu t’es chaud ce matin ! :p

        C’est vrai que c’était pas simple mais d’un autre côté, ils sont de même restés assez ouverts. J’en ai connu qui m’envoyait un peu chié, genre ma précédente table. Là ils n’ont jamais critiqué le système, ils ont juste eu du mal à s’y plier. En soit, ils ont toujours eu une attitude constructive.

        Et puis on a joué ce we et c’était bien plaisant donc sans regret par rapport aux difficultés de création.

        Sinon pour ce qui est des pré-tirés, moi j’ai horreur de ça en tant que joueur donc j’évite d’infliger a à mes joueurs. Pour moi un perso c’est comme un appart ou une maison, faut se le personnaliser pour sentir qu’il est bien à soi.

        • Ah moi j’aimais pas ça, les pré-tirés. C’est un gout acquis en convention. Ca pousse à aller chercher des rôles et des façon de jouer dont on a pas l’habitude. Et puis après, c’est au cours des aventures, par les choix qu’on fait, par les histoires qu’on vit, qu’on le fait sien.
          En tout cas content que ça marche à ta table 🙂
           
           

    3. En fait, j’ai tellement donné dans les pré-tirés qui m’ont laissés de marbre (le dernier en date étant celui des Ombres d’Esteren au Monde du jeu) que vraiment j’y suis vacciné. En plus pour moi, une grande partie du plaisir du JDR réside dans la création d’un personnage. D’où le soin que j’ai apporté pour accompagner mes joueurs dans leur propre processus.


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