studio GOBZ'INK "Si le monde n'a absolument aucun sens, qui nous empêche d'en inventer un ?" (Lewis Carroll)

6Oct/100

[Merkhos] Point règle

Pour changer des compte-rendus de parties, voici un petit point sur les règles utilisées à ma table. En effet, depuis presque un an que le Guide du Soudard n°1 a été écrit, de nombreux changements ont été adoptés au fur et à mesure des playtests et des discussions avec Kandjar (mon joueur bidouilleur de dK favori) ainsi que les autres joueurs. Attention, teasing !

GdS 1.5

Voilà les points qui ont été remaniés :

- Une compétence a changé de nom (Sécurité => Filouterie) et des spécialités ont été ajoutées.

- la liste des langues a été complétée (+ une note sur l'atout "polyglotte")

- Motivations et Travers ont été fusionnés en un seul mécanisme : les Traits de Caractères, qui agissent comme l'un ou l'autre (bonus ou malus).

- Disparition du jet simultané en combat. A la place, la défense passive est généralisée et la défense active devient une action. Ca permet d'accélérer les combats et, pour profiter de ses dKs de spécialités, on est obligé d'utiliser une action. (Le système du dKandjar a l'air très bien pour les jets de combat simultané mais cela suppose un ajustement plus lourd du dK², notamment des atouts.)

- une petite section résumant l'utilisation des Krâsses en combat (blessure grave et usure de l'équipement)

- mise à jour de l’encadré sur l'utilisation de Réflexes / initiative en combat

- Modification des blessures graves : j'utilise la table de blessures du dKandjar, claire nette et efficace (voir le forum JD si vous voulez plus d'informations : http://matrice.johndoe-rpg.org/viewtopic.php?f=14&t=1101) et un jet de localisation inspiré de celui du Futur dK.

- Fatigue et épuisement: la table d'épuisement a été revue et corrigée sur le même modèle que les blessures graves.

- Magie : correction d'un petit bug (sur le sort "identification d'objets magiques"), nouveaux coups spéciaux de magie ("Sort inéluctable" et "Sort vicieux"), possibilité de donner des bonus en dKs et d’émuler un atout.

- Mise en page revue.

Pour ne pas finir que sur du teasing, je vous propose aussi un petit avant-goût du GdS 2 :

Atouts universels

Honte à moi, j’avais oublié de vous suggérer des atouts universels dans le premier numéro. Voilà les atouts qui me semblent très indiqués pour rendre plus intéressantes les aventures de vos mercenaires :

-    Conversion (pour que les PE et les dK volent durant la partie)

-    Combat sans Arme (parce qu’un barbare avec +5 de Force frappe plus fort qu’un gnome de 10 ans, si, si.)

-    Coup de pouce / Accessoires (durant les combats seulement. Pour avoir des combats réellement violents et prenants.)

-    Incantation longue (pour les mystiques, parce qu’un magicien c’est puissant, même si ce n’est pas forcément ultra rapide.)

Avec tout ça, je pense que vous êtes parés pour des parties à l'ambiance bien sentie.

Les dK

Un des points difficiles à doser dans le dK est justement le dK en lui-même : quand en lancer ? Combien en lancer ? Pourquoi en lancer ? En effet, dans le dK (version 1, 1.5 ou ²), c’est au MJ d’alimenter le bol des joueurs de manière régulière et bien dosée : trop et ils se transforment en super héros invulnérables, pas assez et l’ambiance peut virer à l’aigre très rapidement pour les personnages. J’ai décidé d’aller plus loin et d’en lancer le moins possible, mais sans toutefois trop limiter les dKs (qui sont quand même le cœur du système).

Un bon moyen de distribuer moins de dK est de rendre universel l’atout « conversion » : un joueur qui doit choisir entre utiliser 1dK et 1d6 PE (renouvelable) choisira souvent de perdre de l’Energie plutôt que des dKs, à plus forte raison s’il n’est pas sorcier ou gros consommateur de techniques de combat. Et ça se ressent aussi en combat, en permettant aux personnages d'éviter les blessures graves en dépensant des PE : une fois à court de dK, vos joueurs préfèreront toujours dépenser quelques points d'Energie plutôt que de perdre un œil ou de se faire ouvrir le ventre (et on les comprend !) Cela permet également de retranscrire l'épuisement de leur personnage au cours du combat.

D'autres mécanismes permettent de se dégager de l’obligation de surveiller le pot de dKs des joueurs : les Spécialités et les Traits de Caractères. Avec ces deux mécanismes, les joueurs et le MJ peuvent déjà lancer pas mal de dKs sans toucher à leur réserve. Cela permet de conserver sa réserve pour les coups durs et les actions réellement héroïques et/ou désespérées. Mais cela permet également de diminuer le nombre de dKs en circulation. Ainsi, il devient tout de suite plus difficile d'utiliser certains atouts ou pouvoirs ou d'éviter les blessures graves. Bien sûr, avec conversion, le personnage va utiliser de l'énergie. Et donc son personnage va se fatiguer, devenir plus irritable, plus nerveux. Ce qui constitue une ambiance bienvenue pour un jeu de mercenaires virils.

Au final, les mécanismes proposés dans le premier Guide du Soudard permettent au MJ de se désister de la tâche d'alimenter le pot. Et cela engendre une conséquence assez sympathique: quand vous en lancez, vous n'avez pas à vous priver! A vous la brouette de 5 à 10 dKs sans le sentiment de rendre vos PJs immortels !

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    Posted by Go@t

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