studio GOBZ'INK "Si le monde n'a absolument aucun sens, qui nous empêche d'en inventer un ?" (Lewis Carroll)

28Jan/112

[BURST] Nom de code : BURST system

Posted by Go@t

J'en ai un peu parlé sur divers forums. Maintenant que le jeu est à peu près lisible, je peux en parler ici.

C'est quoi le BURST ?

Le BURST system repose sur le dogme du BURST tel qu’il fut énoncé par *yno. Il nous a d’ailleurs donné deux excellents jeux sur ce format : le Syndrome de Babylone et Notre Tombeau (édité chez John Doe Editions). Je cherchais un système pour faire ce genre de "mini campagnes" avec deux idées en tête : avoir un système descriptif et pouvoir construire l'histoire en jeu en partant juste d'une accroche évocatrice. J’avais bien aimé lire le Pool et je joue depuis longtemps à une de ses variantes : Boule de Neige (au point d’avoir même commis, avec l’aide de Drulaan et Psolyca, un supplément : Boule de Givre). Le système ultra simple est excellent pour faire des scénarios one-shot mais difficile à utiliser sur la longueur. Et puis un soir, j’ai découvert Lady Blackbird, puis une de ses variantes : Alien Survivor. J’ai alors repéré les mécanismes qui me manquaient pour faire ce que je voulais.

Le but de ce système est de pouvoir jouer en 3 minutes après la lecture sans avoir besoin de préparer quoi que ce soit. Au niveau du scénario, je tenais à pouvoir jouer en partant d'une accroche (à la boule de neige) ou d'un scénario en une page (à la lady blackbird) et pouvoir enchaîner sur un BURST si la sauce prend avec les joueurs. Mais également de pouvoir préparer un scénario plus complet sans que tout ne tomber à l'eau dés qu'un joueur intervient dans la narration. Je voulais aussi éviter le syndrome du jdr "fast food" qui colle à Boule de Neige. Pour ça, le fait de pouvoir faire évoluer son personnage est primordial. De même le fait de pouvoir garder le contrôle de la Narration permet au Meneur d'éviter les débordements (si fréquents dans Boule de Neige).

Le pdf que vous lisez est le résultat de mes partis pris :

-   Un système narrativiste mais pas trop, où le degré de narrativisme est laissé à l’appréciation du Meneur de Jeu et fournissant beaucoup d'exemples.

-   Un système descriptif où le personnage est organisé autour de Traits, qui remplacent caractéristiques et compétences, et d'Aspects, pour affiner un peu la description du personnage.

-   Le Background et la psychologie du personnage qui intervient directement en jeu, via les Aspects.

-   Des Conditions pour simuler à la volée l’état d’un personnage ou d’un véhicule.

-   Un système d’expérience permettant de gérer au moins une mini campagne.

-   Une fiche de personnage totalement paramétrable suivant l'univers et l'ambiance du BURST.

-   Un système de pouvoirs surnaturels simple et freeform.

-   Des équipements réellement utiles en jeu.

-   un format de scénario très synthétique, qui tient en une page, grâce aux Obstacles.

A qui s'adresse ce jeu ?

-   Aux feignants assumés (dont je fais partie),

-   à ceux qui ont toujours eu envie de raconter une histoire sans jamais trouver de jeu à laquelle la rattacher,

-   à ceux qui estiment que les histoires ou les personnages qu'ils ont en tête ne sont pas assez importants pour établir tout un univers et créer un jeu de rôles à part entière

-   à ceux qui veulent être surpris,

-   à ceux qui veulent jouer en campagne,

-   à ceux qui veulent se faire une petite incursion dans un style ou un univers spécifique sans en passer par une adaptation longue ou devoir lire un nouveau jdr.

Pour finir

On parle du jeu sur Casus NO à cet endroit. Vous pouvez trouver pour l'instant la version 0.2. La 0.3 ne devrait pas tarder (intégrant toutes les modifs suggérées sur le forum.) N'hésitez pas à venir donner vos impressions!

Encore merci aux auteurs de tous les jeux qui m’ont inspirés. Encore merci à toutes les personnes qui ont pris le temps de me relire et de me filer un petit coup de main. Et vous, ami lecteur, j’espère que vous testerez le BURST system et qu’il vous plaira. Bonne lecture et surtout bon jeu !

Les liens utiles

Le dogme du BURST : http://www.misterfrankenstein.com/wordpress/wp-content/uploads/2010/04/burst.pdf

Le Syndrome de Babylone : http://www.misterfrankenstein.com/wordpress/?page_id=3 (descendre un peu dans la page)

Notre Tombeau : http://johndoe-rpg.org/site/catalogue/notre-tombeau/

Boule de Neige : http://kedrik.googlepages.com/bouledeneige.pdf

Boule de givre : http://kedrik.googlepages.com/Bouledegivre.pdf

Lady Blackbird : http://www.onesevendesign.com/ladyblackbird/

Alien Survivor : http://wordstudio.net/thegist/?p=2022

Risus : http://www222.pair.com/sjohn/risus-fr.htm

Grande liste d'intrigues : http://fudge.ouvaton.org/GrandeListe.html

Imprimer ce message
20Jan/111

[Selpoivre] I’m not quite dead (yet) !

Posted by Selpoivre

N'est pas mort ce qui à jamais dort, et au long des ères peut mourir même la mort.

Comme le disais si bien le reclus de Providence, ce n'est pas parcequ'on semble amorphe et endormi dans une cité cyclopéenne à la géométrie indescriptible et impie qu'on est mort pour autant. Et ce qui est valable pour les trucs gluants et tentaculaires l'est aussi pour les membres du Studio Gobz'Ink 😉

Bref, en ce début d'année il est temps pour moi de sortir de ma retraite numérique pour vous tenir au courant de ce qui se trame dans mon esprit malade et de l'avancée de mes différents projets rôlistiques.

Commençons tout d'abords par ce qui est déjà paru : Pour ceux d'entre-vous qui s'intéresseraient à Momie la Résurrection, à Changelin le Songe, à Wraith le Néant et à l'excellent Orpheus, la rubrique Monde des Ténèbres de ce site contient une foule d'aides de jeu vous permettant d'y jouer en utilisant le Storytelling System, créé pour le Monde des Ténèbres de 2004 et ainsi vous éviter quelques cheveux blancs 🙂

Si les astres sont alignés, les prochaines semaines devraient voir arriver deux petits projets de jeux de rôles qui sont déjà presque finalisés :

  • Dead Dice, un petit système jeu de rôle qui vous permettra de retrouver à votre table l'ambiance si particulière des films de zombies, des classiques de Romero aux variations modernes comme 28 jours plus tard ou Resident Evil. Ici, pas d'univers ultra détaillé, juste une courte mécanique inspirée par Mouse Guard, 3:16 Carnage among the stars et Shotgun Diaries.
  • YoCthulhu, une déclinaison et expansion du système Yocto écrit par Sedna pour jouer dans l'univers de HP Lovecraft, utilisant un jeu de tarot divinatoire pour résoudre les conflits en lieu et place du traditionnel chifoumi de Yocto.

En plus de ces deux courts projets, je continuerais bien entendu à faire évoluer Projet MoonLight jusqu'à ce qu'il me convienne et qu'il soit débarrassé de ses bugs. Et que les métalleux ne s'inquiètent pas, nous n'avons pas oublié Metäl Legends non plus : le jeu a pris du retard mais il finira bien par sortir un jour 🙂

Bonne année à toutes et à tous, et que les dés vous soient toujours favorables !

Imprimer ce message
12Jan/110

[Merkhos] Le sac de la cathédrale Elohim (CR de partie)

Posted by Go@t

Voici le compte-rendu des septième et huitième parties de Merkhos, toujours tel que relaté par Cohen, le personnage de Kandjar.

- Mmmh ?

- Ah gamin, t'as de la chance de te réveiller maintenant. Quelques heures de plus et on te laissait avec nos nouveaux meilleurs amis. La guerre est finie, tu peux remballer tes gaules...

- MmPika ? Gnal atête...

- Ah c'est sûr, la fièvre des marais ça fait pas semblant, mais t'en fais pas tu t'en remettras. Pas que ça nous réjouisse particulièrement hein...

- 'alaud !

- Gaffe à ta tension, c'est pas bon pour ce que t'as. Tu as été empoisonné, Inex aussi, mais il s'est remis plus vite que toi. Ça doit être une question de muscles... Je vais te briefer sur ce qui s'est passé, que t'aies pas l'air trop gland face à Carne, voire Puscule, s'il lui prend l'envie de nous entretenir à notre retour.
Je sais pas si tu te souviens, le rouque-moute a craché le morceau sur les plans des rebelles : ils avaient programmé une entrevue entre leur miraculeuse impératrice et les tribus locales de Long-Bras. Not' bon employeur, le Chapelain des Urorim, nous a gentiment demandé de perturber leur petite sauterie. Jusque là je ne t'apprends rien. Normalement.
C'est à ce moment-là que vous êtes tombés malades et que tes petits copains magiciens nous ont pris par surprise. Y'avait un vilain ver dans notre fruit... On en a éliminé deux ou trois mais les autres se sont barrés. On a eu un petit paquet de blessés et de brûlés et le diablotin de Moleshka s'est fait rôtir. Ça lui a salement mis les glandes !
Heureusement, on a pu compter sur le renfort de Kathy, qui a trouvé le moyen de nous rejoindre ici...
J'ai... euh... fait parler une espionne et on a joyeusement assaini la cité, puis on s'est mis en route.
On peut pas dire que ça ait été une promenade : bon, nous et les gypaètes, ça allait, mais la bande de branques sous nos ordres... entre ceux qui s'empalent sur les troncs épineux, ceux qui tombent dans les trous et ceux qui glissent sur les pierres mouillées... le temps qu'on arrive au point de rencontre, l'humanité était épurée de ses membres les plus débiles.

- Gnoujours là, toi...

- Moi aussi, je t'aime. C'était une grande clairière traversée par une rivière, avec un gigantesque arbre-mémoire au fond, une butte fortifiée au milieu et quelques ruines par-ci par-là. A un bout, la rivière finissait en marécage avec un gros lézard à plusieurs têtes qui pataugeait dedans... Évidemment, ce bâtard de Chapelain a choisi de passer par le pont et nous a demandé d'aller taquiner l'hydre, des fois qu'on s'ennuie avec juste les connards d'archers en face... Crois-moi ou pas, y'avait déjà une belle brochette de vainqueurs sur l'affaire : des "aventuriers", qu'y's'disaient. Je crois qu'ils ont tous fini bouffés... comme une partie de nos hommes d'ailleurs. L'hydre va bien par contre, merci pour elle. On est ressorti de l'autre côté, merdeux en dehors comme en dedans. Carne et les gypaètes ont pris d'assaut la colline centrale et nous avec les Polsars et une poignée de glandus, on a attaqué un petit contingent rebelle qui gardait une sorte de grande pierre magique. Kathy a proprement embroché un druide à 100 pas, j'ai délesté un champion de sa trachée et Moleshka était tellement déchaîné qu'il a proprement massacré un de ses hommes... Enfin, hommes, façon de parler. Proprement aussi, d'ailleurs...
C'est là qu'on a perdu les Polsars restant. Faut dire que jusque là, la majorité de ceux qui avaient été blessés ou tués l'avaient été par leur chef... Pour se calmer, le grand a cassé la pierre en deux, il est comme ça lui. Son méphite était dedans. Pose pas de question, j'ai pas compris...
Carne a réussi à prendre la colline et nous a donné l'ordre de mener l'assaut contre les ruines au pied de l'arbre-mémoire, où Kathy avait repéré quelques archers. Elle et Moleshka y sont allés, avec les dix pauvres gars valides qui nous restaient. Moi perso, je le sentais pas, et j'aurais commencé à recoudre les blessés qu'on pouvait sauver si un gros piaf ne m'avait pas chopé pour m'emmener de force au front. Kathy l'a eu d'une flèche, et je suis pas sûr que je me serais relevé de mon plongeon si j'avais pas eu une potion de guérison dans le sac... En tout cas, parti pour parti, je me suis infiltré et ai commencé à opérer les elfes que j'avais sous la main, jusqu'à ce que le Polsar, décidément très inspiré, découpe en deux le type que j'égorgeais proprement, et m'enlève un bout de gras par la même occasion.

- Bien fait !

- Ça te fait mal si j'appuie là ? Ouais, c'est normal...
Enfin, on a sécurisé la zone, restait plus que l'arbre. Le grand s'est fait tout gentil pour se faire pardonner... et quand le Chapelain et ses Urorim nous ont rejoints (ils ont mis plus d'une heure pour prendre le pont, ces blaireaux...) ils nous ont ordonné de prendre l'arbre d'assaut. Imagine un escalier tordu, glissant et traître, qui fait le tour d'un tronc énorme sur plus de cent mètres de hauteur, avec en haut des sorciers capables de lancer des bourrasques. Il pleuvait des corps, c'était vraiment la joie !
Carne et le Chapelain se sont pris la tête, on a monté le camp pour attendre une arme secrète qui devait arriver le lendemain matin. Pendant la nuit, les elfes et les long-bras nous sont littéralement tombés dessus : la Vierge machin était arrivée et avait bien l'intention de nous botter le cul hors de sa clairière. On a fait retraite et ils ont repris tout le terrain qu'on leur avait fait perdre la veille. On a perdu le Chapelain dans la fuite, c'est pas à moi qu'il va manquer...
Le lendemain matin, les renforts sont arrivés : des bâtons magiques, facile à utiliser, capables de découper un arbre sans effort. Ils ont pas aimé du tout... Avec ça, on est entré comme dans du beurre. La Vierge a été... déviergée et les Elohim écrasés. Fin de l'histoire, on rentre à Merkhos. Il est temps de faire ton sac !

- Mais qu'est-ce...

- Ah au fait, j'ai aucune idée de l'endroit où peuvent être tes bestiaux. Tu devrais ptêt les retrouver avant qu'ils bouffent quelqu'un...

Imprimer ce message
12Jan/110

[Merkhos] Un poil de fluff

Posted by Go@t

Tiens pour changer des règles et des CR, voici quelques points qui ne sont pas dans le livre d'univers et que j'ai rajouté au gré des scénarios ou de mes envies :

La fontaine rouge: une fontaine antique dédiée à un dieu de la vengeance oublié et aigri. Les gens y jettent une obole à la mémoire de ceux qu'ils ont offensés et dont ils recherchent le pardon. Elle a une propriété étonnante: ceux qui font voeu de veneance devant elle et y plongent les mains les voient ressortir carmines. Elles le resteront jusqu'à l'accomplissement de leur vengeance. Les Main rouges ont pour coutume de donner à leurs proches une pièce d'or qu'ils ont trempé dans l'eau de la fontaine et qui a pris la même couleur. Le jour où leur voeu s'est réalisé, la pièce redevient dorée, avertissant la famille du succès de celui qui a fait un pareil voeu. Si l'or devient noir, c'est que la personne est morte. L'or noir est une composante recherché pour les sorts de Mort mais peu de gens sont disposés à le vendre car il représente souvent le dernier souvenir de la personne disparue dont ils disposeront jamais. Il existe également de fieffés coquins qui tentent de voler l'or de la fontaine. Les malheureux qui se rendent coupables d'un tel larcin souffrent d'un sort parfois pire que la mort. Leurs mains et l'or qu'ils tirent de la fontaine deviennent noires et ils sont atteints par la malédiction de la fontaine. Les Mains noires sont traités avec le plus grand mépris par la populace et fuient en général très vite la cité, sous les quolibets et les averses de fruits pourris. Le mauvais oeil les suit à la trace jusque dans la tombe. Personne n'ose toucher à l'or noir, sauf des prêtres de cultes bons, qui bénissent les pièces avant de les replacer dans la fontaine.

La Furie :

La Furie est une maladie divine, cause d'épidémie. Son existence est encore sujette à rumeur et souvent confondue avec des apparitions de pandémies zombies. Mais la vérité est plus obscure : elle est propagée par des gisements de Fulmine, un matériau frappé de l’influence d'Erythnull et destiné à répandre carnage et dévastation autour de lui. Certains mercenaires murmurent que les barbares sujets à des crises de frénésie seraient des porteurs sains de la Furie. Des massacres de tribus entières ont d'ores et déjà eu lieu. D'autres prétendent que le germe de la Furie est en fait au cœur des porteurs d'acier tels que les mercenaires de Merkhos et que leur existence même est vouée à y succomber.
La Furie rouge (FD +1) :
La Furie Rouge est une maladie d’origine divine, créée par Erythnull pour propager…
Virulence : dépend de la concentration de furiens et de la quantité de sang versée dans la zone. La virulence diminue au cours du temps.
Malignité : autant de dK PE par tour que la virulence. Une fois vidé, le personnage est atteint par la furie rouge. Le personnage a par contre le droit à un jet de Forme physique à chaque tour pour stopper net le processus (mais les PE perdus ne sont pas regagnés).
Effets :
-    Puissance (+1d6 de dégâts, +2 points d’armure)
-    Immunité aux effets mentaux
Guérison : miracle.

La Furie Noire
(FD +2)
La Furie Noire est une capacité spéciale de GMVPB™.
-    Puissance (+1d6 de dégâts, +2 points d’armure)
-    Attaque brutale (Posture de combat : +2d6 aux dégâts, -2 en défense)
-    Immunité aux effets mentaux
-    Dompter la bête (les furiens noirs sont capables de commander les furiens rouges)
-    Champion
-    Techniques de combat (pas dupe, boucherie)

La furie est le sujet d'un scénario de Merkhos (le toucher de la furie, CR sur le blog.)

Et un petit paragraphe écrit par LG :

L'alimentation

Vous vous demandez certainement comment est-ce qu'un million de personnes perdues au sommet d'un volcan, loin de toutes terres vraiment fertiles, peuvent se nourrir ? Grâce à la magie bien sûr. Presque toutes les tavernes et de nombreux magasins engagent des guides-dragons pour fournir des produits frais de tous types et de toutes origines. Un guide-dragon entraîné, possédant au moins un dragounet safran, peut créer de la nourriture pour plusieurs personnes, parfois plusieurs centaines (en fonction de son niveau). Considérez qu'un guide-dragon peut créer assez de nourriture de 10 personnes par utilisation de pouvoir mineur et par niveau. Un pouvoir majeur peut créer de véritables festins dignes des jardins d'Halmicar. Certains mercenaires ne font plus que ça - payant ainsi les petits à-côtés d'une retraite méritée.

Imprimer ce message