studio GOBZ'INK "Si le monde n'a absolument aucun sens, qui nous empêche d'en inventer un ?" (Lewis Carroll)

5Avr/114

[Merkhos] Teasing et errata

Posted by Go@t

Je voulais revenir un peu sur le GdS 1.5. Comme certains me l'ont fait (à juste titre) remarquer, il y a des problèmes de polices. Une sombre histoire de polices d'écriture qui ne sont pas incluses dans le pdf. Or, pour les inclure, je devrais passer par un autre logiciel qui massacre les images. N'ayant pas vraiment de solutions, j'ai opté pour la plus simple : vous indiquer où récupérer (légalement) lesdites polices. Les voici :

http://img.dafont.com/dl/?f=aquiline_two

http://img.dafont.com/dl/?f=fantasy_clipart

http://img.dafont.com/dl/?f=wolfsrain

http://www.fonts101.com/download/46942/Whassis_ICG_Calm/FFB0C5B80B35A52A035CD8A240DC2578.aspx

Avec tout ça, vous êtes parés pour écrire du Merkhos (ceci est un message subliminal.) Pour compléter, voici un peu de teasing extrait du n°2 du Guide du Soudard :

Errata du GdS 1.5 :

Même avec toute la bonne volonté du monde, des coquilles sont encore passées au travers du filtre pourtant impitoyable de mes relecteurs du GdS 1.5. Voici ceux que j'ai pu repérer :

"Peur du feu" (Longs-Bras, GdS 1.5 p.6) : Vous avez terriblement peur du feu, y compris de simples torches. Vous êtes affligé du Trait de Caractère "Peur du Feu" avec un score de 2. Ce Trait ne peut être utilisé que par le MJ et seulement en tant que Travers, jamais en Motivation (voir GdS 1.5 p.26.)

La Jauge de Fatigue (GdS 1.5 p.22) est également soumise à la règle de la Maximum Fatality (cf. dK², p.79). Pour résumer, un double 6 sur une perte de PE due à de la fatigue entraine l'augmentation d'un point de la Jauge (et donc un jet d'Epuisement). Pas de quoi fouetter un gob, mais quand même.

Il est possible de résister à un Travers (après un jet de Détermination raté, GdS 1.5 p.23) en dépensant des dKs ou des Points d’Energie (1d6dK ou PE par point du Trait).

Concernant la guérison des blessures graves (GdS 1.5 p.24),  la règle suivante devient optionnelle (c'est au MJ de dire s'il souhaite l'utiliser) : "en cas de succès, le soigneur peut dépenser une Krâsse pour diminuer le niveau d'un cran supplémentaire." Sans cette règle, une blessure de Brutasse laissera donc au minimum des séquelles de Professionnel (-2 à une compétence).

Et en parlant du GdS2, le boulot continue ! En voici d'ailleurs le sommaire :

- Avant-propos

- la grande fratrie du dK

- Errata du GdS 1.5

- Atouts universels

- Les dKs

- Magie (montée en puissance, magie épique, tous magiciens, soins magiques)

- Affaiblir une caractéristique

- Les Dérangements

- Les petites frappes

- FD et niveaux en clair

- 10 Prétirés

Le boulot est bien avancé (reste en gros à tester un poil la partie "FD et niveaux" et se pencher sur la guérison magique) mais là je fais clairement une overdose de règles.

J'ai d'ailleurs pris une grande décision (lol, que ça fait solennel tout ça) : je vais mettre en pause les numéros techniques suivants (celui sur les Dragons et celui sur l'équipement) pour faire du background (du fluff, de l'univers, du fond, quoi!) Et je me demande ce qui pourrait intéresser des gens. Qu'est-ce qui vous intéresserait réellement ? Qu'est-ce qui vous motiverait pour maitriser dans Merkhos (ou au moins recycler certains éléments) ?

- des Organisations ? (là je pense spontanément à des compagnies mercenaires, mais on peut imaginer des sectes corruptrices, des ordres de magiciens, ou l'adaptation de certains classes de prestige de DD3 : les poings d'Hextor ou les Ravageurs me viennent spontanément à l'esprit par exemple.)

- décrire un peu le Monde ? (Le format de Barbarians of Lemuria, BoL, me semble excellent : chaque contrée des cadrans serait à décrire en une centaine de mots et on pourrait y adjoindre quelques traits de caractère possibles pour des personnages qui en sont originaires. Et surtout décrire ça sous l'angle "mercenaire": quelles sont les sources de conflits, les forces en présence, etc. Je vous en donne un exemple plus bas.)

- décrire un peu les Races ? (Je pense encore une fois au format BoL. Les races spécifiques à Merkhos sont peu nombreuses : 6, et ça ne prendrait pas énormément de temps, à vue de nez. Un exemple plus bas.)

- des "secrets". Notez bien les guillemets, hein! En fait je pense à des "trucs" générateurs de scénarios : une épidémie (un peu comme la Furie, décrite ici), la pandémie zombie (ça je vais me pencher dessus!  ), des lieux "spéciaux" (ça irait avec le point précédent. Un peu à la manière de la fontaine rouge, décrite au même endroit que la Furie.)

- des générateurs automatiques : de contrats, de PNJ mercenaires, de noms, etc. De quoi avoir en quelques clics tout ce qu'il faut pour peupler les rues de Merkhos ou d'une grande cité, pléthore d'idées de contrats et d'employeurs, que sais-je encore… (Je viens de découvrir Inspiration Pad Pro et je dois dire que les possibilités sont infinies !)

- des scénarios (j'en ai 6 bien entamés sur mon dur : ceux des CR de parties, il me faudrait juste un peu d'aide pour finir. De la relecture principalement.)

Enfin, pour clairement assumer la nouvelle orientation de Merkhos, voici une preview de ce que j'aimerais faire en termes de description du monde ou de races :

Terres gelées de Jäa

Langage : Jäarite

Climat : Froid et sec

Gouvernement : oligarchie

Capitale : Jäadlaakso (Froidecombe)

Faune :

Les Ligues Jäarites (des associations de princes marchands très puissants) exploitent sans vergogne les riches ressources naturelles des terres et pressurent leurs habitants pour obtenir des profits toujours plus importants. Les grandes fabriques et les gigantesques mines à ciel ouverts nécessitent toujours plus d'épées pour résister aux assauts incessants des vilds, ces barbares bien décidés à protéger leur pays. D'après la rumeur, ils tenteraient même de s'unir pour déferler sur les cités marchandes en un gigantesque "Strandhögg". La simple mention de ce nom dans une cité marchande fait naître crainte et suspicion.

Traits caractéristiques des habitants :

Ligueur : influent, réputé, corrompu

Habitant : servile, "ma vie ne m'appartient pas", bête de somme.

Vild: barbare, rebelle, haine des ligueurs et de leurs valets.

Sissilisko

Langage racial : Ophidien.

Autres langues : Abyssal, aquatique, commun, commun des profondeurs, infernal, Langavite.

Environnement : marais, bois humide, jungle, proximité d'étendues d'eau (ruisseaux, sources, lacs).

La civilisation des "salamandres" n'est aujourd'hui plus que l'ombre d'elle-même. Jadis citoyens d'un véritable empire maléfique s'étendant sur les 12 cadrans, les Sissilisko se divisent actuellement entre traditionnalistes sauvages et diaspora intégrée dans les sociétés maîtresses des Cadrans. Les traditionnalistes hantent les ruines troglodytes de l'ancien empire malfaisant, à la recherche perpétuelle des secrets de l'ancien temps, comme la domestication des Chauve-souris géantes ou les peintures rituelles imprégnées de magie. Les diasporites, eux, font tout leur possible pour faire oublier la mauvaise réputation de l'empire salamandre et incarnent généralement l'idée que l'on peut se faire d'un voisin modèle.

Traits caractéristiques :

Traditionnaliste : passéiste, sauvage, idée fixe (retrouver les secrets de l'empire Salamandre)

Diasporite : voisin modèle, tellement sympathique, idée fixe (se faire oublier).

Voilà, bref, si jamais quelqu'un se sent pour filer un coup de main, qu'il n'hésite pas à se manifester.

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