studio GOBZ'INK "Si le monde n'a absolument aucun sens, qui nous empêche d'en inventer un ?" (Lewis Carroll)

15Sep/110

[Vieux pots 2011] Le verdict du jury

Posted by Selpoivre

Le verdict du jury de l'édition 2011 du concours des Vieux Pots organisé par le site narrativiste.eu est tombé en début de semaine et c'est un très bon remake d'Aliénoids qui en sort vainqueur à l'unanimité, une victoire largement méritée d'après ce que j'ai pu lire de ce jeu 🙂

Mon projet Terres de l'Etrange, remake de Maléfices et de l'Appel de Cthulhu à la sauce Yocto, est finalement arrivé en troisième position avec des retours plutôt positifs des membres du jury, ce qui fait de ce concours une victoire pour moi 🙂

Au final, comme je le pressentais, ce qui a desservi mon projet c'est son trop grand "classicisme" : le jeu a beau boxer dans la catégorie "narrativiste" et "character-centered", il reste néanmoins un jeu de rôles classique, avec des personnages-joueurs, un meneur en charge de la trinité monde/scénario/PNJs et un découpage en scènes géré au feeling de la table.

Je garde donc une impression très positive de cette expérience, et je pense que je retenterais ma chance l'année prochaine, en essayant d'avoir une démarche plus radicale dans mon game-design. J'ai donc jusqu'au mois de mars pour m'imprégner le plus possible de Remember Tomorrow, On Mighty Thews et autres Apocalypse World 🙂

Cliquez ici pour voir les lauréats de l'édition 2011 du concours des Vieux Pots.

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8Sep/110

[Merkhos] Le Guide du Soudard n°2 est là!

Posted by Go@t

Je ne vous fais pas languir, ça se passe là.

Au programme :

-    Plus d'une page d'errata,

-    des suggestions d’atouts universels particulièrement adaptés à Merkhos,

-    une section sur la progression des personnages et une autre sur la gestion des dKs,

-    quelques ajustements de règles concernant la magie (le retour des adeptes, la magie épique, la montée en puissance d'un magicien),

-    un point sur la diminution de caractéristiques et les maladies,

-    une partie sur les Dérangements,

-    L'introduction des Seuils de Blessure et de Choc psychologique (à partir des Seuils de Valeur, mis au point par l'inénarrable Islayre d'Argolh)

-    les petites frappes (intégration du système de quidams instantanés de Boojum),

-    le FD et le niveau en clair : une grosse explication de texte présentant et expliquant la gestion des FD et niveaux de vos figurants avec les dKrunchs qui vont bien,

-    Une section expliquant par le menu comment adapter une créature du vénérable ancêtre vers le dK² en deux coups de cuillères à pot (ou presque),

-    et 10 personnages prétirés hauts en couleur.

Tout ça pour un joli peudeufeu de 26 pages.

Et depuis le précédent opus, j'ai enfin réussi à avoir un truc plus choli! Plus besoin de choper les polices pour tout voir, les illustrations sont moins pixellisées, il y a des signets, bref : que du bon, ma bonne dame !

Dans les tuyaux (mis en ligne dans 2d6 mois) :

- un générateur de scénario,

- un écran et une fiche de personnage révisés

- la suite des races au même format que là (en bas)

Je me tâte également à faire une version1.51 du GDS 1.5, avec des illus moins pixellisées et des signets dans le pdf. Mais je pense que pour ça, je vais lancer une rançon d'un nouveau genre : je le fais dès que j'ai au moins 10 contributions pour les visages de la guerre, le futur deuxième Hors-Série du Guide du Soudard, une galerie de portraits que des mercenaires peuvent rencontrer au hasard de leurs pérégrinations.

Si jamais, les GdS vous ont plu, une bonne manière de me remercier, c'est également d'y contribuer ou tout simplement d'en discuter sur le forum de John Doe : ici pour la partie technique et là pour la partie univers.

Enfin si vous aimez le dK² et que vous êtes tristes de ne rien voir sortir pour lui chez JD, venez vous signaler ici !

Go@t

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4Sep/110

[Merkhos] La chute du dragon noir (CR de partie)

Posted by Go@t

Voici le compte-rendu de la neuvième partie de Merkhos, toujours raconté par Cohen, le personnage de Kandjar. Cette fois-ci le scénario était "la chute du dragon noir" d'Arnaud Cuidet (que je recommande très chaudement!), paru dans Casus Belli deuxième du nom (le n°21 pour être précis).


- Ah aaaah ! Beauté ! Et voilà, je suis rentré ma chérie !

- C’est ce que j’avais entendu dire, Cohen, mais je ne voulais pas y croire avant de voir ta belle gueule. Alors, bon voyage ? Les villages lacustres de Metsäkana, c’est ça ?

- Peuh, villages lacustres, ça fait joli comme ça. Joli et trompeur. Les trous de flotte pourris, ça serait plus honnête. Des trous de flottes pleins de péquenots qui se battent pour des bouts de corail...

- Et alors, qu’est-ce que ça fait, tant qu’ils paient ?

- Pas faux. Et puis là on défendait des intérêts de chez nous : des guildes Merkhosiennes qui voulaient rétablir le monopole qu’elles n’auraient jamais voulu perdre. Elles se sont fait chourer l’exploitation par un dragon !

- Un Hurja ?

- Ouais, un noir. Enfin, c’est un type appelé Venelkor qui s’est trouvé j’sais-pas-comment un sceptre pour contrôler les dragons... Eh eh eh, ça doit valoir une fortune, ça, dans le coin !
Du coup, fallait qu’on aille parler à ce gars, le convaincre de nous donner son bâton magique et le ramener à la maison. On avait du soutien logistique sur place : un vieux camp merdeux et quelques gyrocoptères...

- Ces trucs de nains, les machines qui volent ?

- En chai... en corde et en bois ! Si t’as jamais pratiqué, c’est un peu comme traverser un torrent avec un radeau en mousse : faut pas se contenter d’une demi-burne pour voler là-dessus !

- Ah ah ah ! Surtout avec un Hurja aux fesses !

- Quand même, on a pas fait les cons. On l’a bien observé le bestiau : tous les après-midi, il partait se chercher à bouffer et ne revenait pas avant un moment. On a attendu qu’il s’éloigne et on a foncé. J’te fais la théorie : le dragon se tire, on débarque par les airs direct sur la maison de notre pote, on lui prend le sceptre et on s’arrache aussi vite. Comme ils disent à Lao-Mak, façon ninja.

- Et la pratique ?

- La pratique c’est que non-seulement ils nous ont vu venir à des kilomètres, mais qu’en plus ils avaient des balistes. Et les radeaux en mousse, ils aiment pas les trous ! Les pilotes nous ont largués n’importe où comme des baltringues et se sont tirés aussi vite, en nous donnant rendez-vous plus tard, à condition qu’on ait nettoyé la zone entre temps, pendant qu’ils buvaient une bière à la maison...

On a hésité : passer sur les toits pour être plus discrets, courir dans la rue pour aller plus vite, faire une diversion... Comme on a pas réussi à se mettre d’accord, on a fait le tout.
Moleshka a foncé au sol, en tranchant dans le lard des pauvres types qui se mettaient sur son chemin, accompagné d’un ptit mago de chez nous, pas méchant, un certain Garrick. Kathy est montée sur les toits et le couvrait d’en haut. Moi j’ai encore hésité un moment avant de suivre le grand. C’est incroyable comme, en face d’un Pölsar qui charge, les gens ne font pas attention à ce qui se passe derrière eux...

- Toujours courageux, je vois....

- Eh ! J’ai plus de chances de t’emmener au pieu si j’suis un p‘tit malin vivant qu’un héros qui pisse le sang au fond d’une rue.

- Ca dépend, si on reconnaît plus ton visage, je pourrais y réfléchir...

- Mmmh bon, je termine. Heureusement leurs soldats étaient pas nombreux. On a fini par retrouver Venelkor sur le toit de sa forteresse, avec ses servants de balistes. Il nous restait plus beaucoup de temps avant le retour des gyros, et encore moins avant celui du dragon, clairement pas content d’avoir dû avaler son casse-dalle tout rond.
D’un coup, Moleshka fonce vers le type en hurlant, j’essaie de le retenir sans y arriver, et là coup de théâtre, au lieu de le couper en deux, il le chope avec la chaîne de son arme et le prend en otage ! Dans la mêlée, le sceptre vole, j’hésite à me lancer dans le vide pour le rattraper mais le méphite du Pölsar plane devant et m’évite un plongeon de 50 pieds dans une piscine de pavés...

- Tu n’es déjà pas bien grand...

- T’as tout juste. Avec le sceptre en main et leur chef ennemi en joue, on a pu commencer à discuter. Évidemment, c’est toujours le même et sa grande gueule qui ont dû s’y coller...

- Tu vas qu...

- Chut. Ouais, t’as de beaux yeux quand t’es en colère... J’expliquais au type qu’il avait perdu, que la meilleure chose qui lui restait à faire était de nous faciliter la tâche avec le dragon. Ben ouais, on avait beau avoir le sceptre, on savait pas s’en servir... En échange de quoi on le déposait un peu plus loin, en vie et indemne, avec la possibilité d’aller voir ailleurs si personne ne voulait sa peau.
Il a tenté de gagner du temps, en jouant sur l’idée qu’on avait un Hurja noir aux fesses, assez grand pour nous boulotter sans mâcher...
C’est quand on est redescendu dans la forteresse qu’il a compris qu’on se laisserait pas bluffer aussi facilement. Il a capitulé : on lui a rendu son sceptre, sous haute surveillance et juste le temps qu’il ordonne au dragon de s’éloigner. Il l’a fait, en prononçant un mot étrange que le méphite a reconnu et mémorisé, et son grand pote noir a fait demi-tour, a déchiqueté un gyro pas assez prudent et s’est barré en chialant.
Le nôtre a fini par arriver : on n’a pas traîné et tel que tu nous vois, on vient de livrer le sceptre et Venelkor, c’est lui qui a voulu, à nos employeurs, contre une jolie somme bien rondelette. Tu veux boire un verre en tête-à-tête ?

- C’est gentil, mais non, j’avais déjà prévu de nettoyer mes bottes...

- Pas grave, ça sera pour un autre jour. J’ai tout mon temps, et je t’aurai...

Ah Cohen ! T’es là !

- Une autre fois Moleshka, j'dois passer voir une copine !

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3Sep/112

[Merkhos] La Milice

Posted by Go@t

Il y a quelques temps, j'ai reçu des contributions de Whisperer pour "les visages de la guerre" (sujet participatif qu'on peut consulter là : http://www.pandapirate.net/casus/viewtopic.php?f=26&t=18159).

Et avec il y avait un fichier de 2 pages sur la milice de Merkhos, que je viens juste de prendre le temps de lire (honte à moi).

Et bien, c'est tellement bien foutu que je vous le livre quasiment tel quel :

La Milice de Merkhos

Historique

La Milice n'a pas l'ancienneté des Hamaraperahines et à vrai dire elle fût même créée sur un coup de tête de la Dame. Lors de la formation de Merkhos, alors que la ville ne recouvrait que la moitié du cratère, la loi du plus fort régnait. Les crimes se multipliaient et les vengeances succédaient aux vendetta. Joris de Myr, un capitaine mercenaire d'alors, en fût l'une des nombreuses victimes : sa femme et sa fille furent assassinées par inadvertance.

Les Hamaraperahines n'ayant pas agi à temps, les criminels parvinrent à s'enfuir. Joris mit tous les moyens à sa disposition pour parvenir à remonter jusqu'aux assassins et réussit à prouver la culpabilité de deux petites frappes. Réclamant justice auprès de la Dame, cette dernière parût dans un premier temps totalement désintéressée avant de se raviser. Elle tint ces propos célèbres, date de la création de la Milice : « le monde n'est qu'un gigantesque jeu capitaine, mais je vous laisse le droit d'en arbitrer la partie ». Elle lui fit don d'un jeu de carte qui est depuis l'emblème de la Milice, chaque couleur représentant une section traitant d'affaires particulières.

Dès lors Joris de Myr créa une compagnie mercenaire qui devint rapidement la Milice. Son dirigeant fût nommé le Juge et est depuis le seul à pouvoir instruire les affaires judiciaires de Merkhos. Pour cela, il peut compter sur la centaine d'hommes de la Milice, souvent d'anciens mercenaires aguerris ou de fins limiers.

Aujourd'hui

L'actuel Juge à la tête de la Milice est Fredone Toussaint de Myr. C'est un homme d'une cinquantaine d'années au corps sec et au visage austère. Il est capable, ambitieux et ne lâche rien, ce qui lui a souvent causé du tort. Après de (trop nombreuses) tentatives d'assassinat, Fredone ne quitte l'hôtel de la milice que rarement et souvent encadré d'une unité de miliciens. Il est le détenteur du jeu de cartes originel offert par la Dame, symbole de sa charge.

La milice est séparée en plusieurs divisions dirigées par un Capitaine auxquelles sont affectées les différentes affaires dont elles ont la charge. Les Capitaines sont normalement nommés par le Juge après consultations avec les grandes maisons mercenaires, mais ces dernières laissent faire depuis des dizaines d'années.

Organisation

Les coupes

Cette division regroupe tout ce qui a trait aux affaires de mœurs (problèmes femme/mari, bordel, prostitution, etc...). Plus souvent psychologues que combattants aguerris, les membres de cette unité n'en sont pas moins les plus sollicités, même si c'est souvent pour de petites affaires.

La division des Coupes est commandée par Kira la Belle, une ancienne prostituée qui fût officiellement défigurée par un client mécontent. On lui reproche bien souvent son parti pris pour les femmes, mais elle dirige cette division avec brio et a toute la confiance du Juge.

Les Coupes ont particulièrement brillées lors de l'affaire des Cabales Roses : des orgies auxquelles étaient conviées des notables merkhosiens, dirigées en sous main par une secte Kaupunki.

Les Epees

Ici on traite des affaires les plus dures et les plus sales : les affaires criminelles (meurtres, règlements de comptes, etc...). Cette division a le plus fort taux de mortalité (si on excepte le cas un peu particulier de la division du Fou) et comptent les agents de la milice les plus acharnés. On n'y accepte que les meilleurs et le Capitaine des Epées n'est pas renommé pour sa tendresse.

C'est que Restiff Kobal a de la bouteille : ancien de la Compagnie Nicomède, il fût de toutes les dernières grandes campagnes mercenaires des 30 dernières années. A la retraite, l'ennui le poussa à rentrer dans la Milice où il gravit les échelons à une vitesse folle. Sa hargne, son tempérament explosif et son vocabulaire châtié sont célèbres dans tous Merkhos.

La principale affaire qui permit notamment à Restiff de devenir Capitaine fût l'arrestation du Tueur des Dames, un tueur en série qui sévissait dans les Thermes. Le capitaine en garde quelques séquelles, autant physiques que morales et rechigne à en parler. Mais ceci lui a attiré la sympathie de Kira, la seule rescapée du Tueur, qu'il fit entrer dans la milice. Ah et au passage, Restiff est un Raaka.

Les Deniers

La Division des Deniers regroupe tous les gratte-papiers, scribouillards, juristes et autres avocats œuvrant à faire avancer tant bien que mal la justice de Merkhos. On y traite donc des affaires courantes, paperasses, etc... et l'on a souvent affaires aux greffiers et aux secrétaires du Juge qui recueillent les plaintes et les distribuent aux autres divisions. Ils sont tous regroupés au rez-de-chaussée de l'hôtel de la milice : on peut donc imaginer l'effervescence qui règne dans ce lieu et qui vaut souvent cette réputation de capharnaüm à la Justice de Merkhos.

Le Capitaine des Deniers, que l'on nomme Procurateur en sa qualité de bras droit du Juge, se nomme Kylan Soriz. C'est un ancien archiviste de la Bibliothèque de Merkhos spécialisé dans les ouvrages juridiques qui fût directement recruté par le Juge Fredone. Le Procurateur Kylan fait son travail au mieux même si son côté archiviste a tendance à ralentir le parcours administratif des affaires. Mais sa grande mémoire et sa manie de conserver des copies de toutes les affaires entendues en font une bibliothèque de jurisprudence à lui seul.

Les Deniers sont tristement célèbres depuis l'attentat de Saint-Rolin qui souffla la moitié du rez-de-chaussée emportant avec lui papiers et scribes. 10 ans après, l'enquête, menée conjointement par les Epées et le Fou, n'a rien donné.

Les Batons

La Division des Bâtons traite des vols et des trafics en tout genre (animaux, objets d'art, drogues, objets magiques en association avec le Fou, etc...). Il faut dire que les Bâtons ont fort à faire et disposent de l'unité la plus nombreuse et du réseau d'indics le plus développé des cinq divisions. Les hommes des Bâtons sont des fureteurs de première et se déplacent beaucoup dans tout Merkhos et parfois au-delà. Ils sont passés maîtres dans l'art de l'infiltration et du déguisement.

Le Capitaine des Bâtons est une femme d'une quarantaine d'années qui fût, il y a quelques années encore, une danseuse du Cabaret Impérial des Sept Cités Impériales. Personne ne sait pourquoi elle décida un jour de partir pour Merkhos et de s'enrôler pour la Milice. Mais ses déguisements et son jeu de comédienne lui ont permis de gravir rapidement les échelons en infiltrant toutes sortes de bandes organisées.

Les Bâtons sont malheureusement connus pour leur manque total de réussite dans l'arrestation du Masque. Après 3 ans de forfaits divers, la division n'a toujours pas avancé sur l'affaire malgré la dizaine d'agents qui y sont affectés.

Le Fou

La Division du Fou traite de tout ce qui touche de près ou de loin à la magie. Autant dire qu'ils ont fort à faire à Merkhos avec les perturbations qui entourent la cité. On y trouve principalement des magiciens de tout poil et ils épaulent bien souvent les autres divisions lorsque la magie est présente sur une affaire. Ils assistent donc l'homme (ou le pölsar, le rakka, le sissilisko, le nain, le...) dans l'enquête en lui apportant les connaissances magiques qui leur font souvent défaut. Ce statut d'assistants, accentué par le traitement que leur réservent les autres divisions et leurs difficultés à utiliser la magie, les fait passer pour des boucs émissaires. D'autant plus que le capitaine du Fou n'est connu de personne sauf du Juge. Ses agents parlent de lui à la troisième personne en disant souvent "le chef" mais personne ne peut se gausser de l'avoir ne serait-ce qu'entraperçu. Même les agents hauts placés du Fou en parlent de manière floue et évasive comme s'ils n'arrivaient pas à se rappeler.

Le Fou traite de beaucoup d'affaires dont la réussite revient souvent à une autre Division plus concernée par les faits. Mais cette Division est reconnue dans tout Merkhos pour ses études magiques appliquées à la répression. Il est de notoriété publique que lorsque ses agents ne sont pas mis à contribution, ils façonnent de nombreux artefacts pour l'usage des autres divisions... et pour l'exportation bien entendu.

Ça rajoute une belle couche de fluff, des Figurants bien sympathiques et j'ai déjà des idées de scènes où les faire intervenir.

Allez, je retourne finir le 2ème Guide du Soudard, moi!

Go@t

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