studio GOBZ'INK "Si le monde n'a absolument aucun sens, qui nous empêche d'en inventer un ?" (Lewis Carroll)

23Avr/120

[Merkhos] dK3 – round 2… Fight!

Posted by Go@t

Pour continuer mon billet précédent et aller plus loin, il manquait les seuils de blessure (dont j'ai parlé dans le GdS2). Pour les niveaux de blessure (légère, grave, critique, mortelle), voici le nombre de points de dégâts à encaisser :

Blessure Légère : 6 + CON

Blessure Grave : 9 + CON

Blessure Critique : 12 + CON

Blessure Mortelle : 15 + CON

Leurs conséquences sont décrites dans le GdS2.

Et à la réflexion, pour les dégâts, je vais unifier comme ça :

Mains nues : +0 (Ca fait qu'à mains nues, à moins d'être fort contre quelqu'un de faible ou d'être très doué en bagarre, peu de chances de blesser à moins d'y mettre des dKs.)

Arme d'amateur : +3

Arme de pro : +6

Arme de brutasse : +9

Idem pour les armures :

Amateur : 1-3

Pro : 4-6

Brutasse : 7-9

Le personnage qui se défend peut sacrifier son action pour pouvoir annuler des dégâts avec les dés qu'il conserve.

Je me tâte même à utiliser à nouveau une règle qui avait sautée dans le passage GdS1=>1.5, à savoir celle des jets simultanés.

En gros, on ne fait qu'un seul jet de mêlée par tour. Ce jet va déterminer si on touche ou si on est touché.

Si le résultat + spécialités offensives (et bonus de matériel) du personnage est supérieur au résultat de l'adversaire + spécialités défensives (et bonus de matériel) du figurant (ou groupe de figurants), c'est le personnage qui inflige les dégâts.

Si le résultat + spécialités offensives (et bonus de matériel) du figurant (ou groupe de figurants) est supérieur au résultat de l'adversaire + spécialités défensives (et bonus de matériel) de l'adversaire, c'est le personnage qui subit les dégâts (mais les diminue avec les dés qu'il a conservé).

L'esquive est un cas particulier. Ici, c'est une action à part entière, qui se gère avec Réflexes : pas de jet de mêlée si on esquive tout. On peut toujours utiliser réflexes pour habiller son jet de mêlée après le jet de dés.

De plus, grâce à la règle des sbires, on peut toujours en venir à un PJ contre un groupe donc les jets du MJ sont grandement simplifiés.

En termes d'équilibrage, il va falloir revoir les atouts permettant d'augmenter ses dégâts (je pense notamment aux postures de combat, indiquez moi si vous en voyez d'autres) mais ce sera le sujet d'un autre billet.

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13Avr/121

[Merkhos] dK3 – dKrunch à virgule flottante

Posted by Go@t

Pour reprendre l'idée du dKrunch "Utiliser 3D6 au lieu du D20" (dK², p.112) et remplacer ce bon vieux d20 si aléatoire, voici quelques idées permettant d'aller plus loin :

On jette 2 dés d’une couleur (noirs) et un dé d'une autre couleur (rouge).
Si la Compétence utilisée pour le jet est de catégorie amateur (1-5 degrés), on conserve le dé rouge.
Si la Compétence utilisée pour le jet est de catégorie professionnelle (6-11 degrés), on conserve les deux dés noirs.
Si la Compétence utilisée pour le jet est de catégorie brutasse (12+ degrés), on conserve les trois dés.

Ça met l'accent sur la compétence et moins sur le matériel et permet d'éviter des jets de dés inutiles.

Le total permet comme d'habitude de savoir si on réussit ou pas.

Mais les dés conservés permettent de connaître la marge de Réussite. S'il s'agit d'un jet de compétence normale (hors combat, magie ou social), on ne comptera que les 3 ou 6 exprimés en Krâsses. Ca permet de colorer les actions en généralisant l'atout "coup de pouce", qui vous permet d'utiliser ces Krâsses pour introduire des éléments de décors, des figurants, des accessoires, ou des rebondissements de l'intrigue. Le joueur prend alors temporairement le contrôle de la narration. Le conteur reste bien évidemment le seul juge de ce que le personnage peut obtenir et du nombre de Krâsses nécessaires. Vous pouvez décrire un élément de décor plus ou moins important, du matériel dont vous avez besoin et que vous trouvez rapidement, des figurants à qui vous pouvez faire appel, des renseignements ou des connaissances dont vous vous souvenez soudain, etc... Pour une krâsse, il s’agira d’un élément mineur de la narration ; pour deux ou trois krâsses, cet élément sera assez important pour la scène ; pour quatre krâsses et plus, on peut estimer que l’élément pourra impacter la séance tout entière.

Cela permet aussi de gérer les dégâts ou les modificateurs de sauvegarde de certains jets (sortilèges, résister à l'influence d'un Figurant : relations sociales). Dans ce cas, on prend tout simplement la somme des dés conservés auxquels on ajoute le bonus de Force (pour le combat), d'Intelligence (pour la magie) ou de Charisme (pour le social). Un double 6 entraîne toujours une blessure (en combat), ou un coup spécial (en magie) ou une humiliation (en social). Pour ma part, j'autoriserai un joueur à sacrifier un 6 ou un double 3 pour acheter une carte spéciale du "Critical Hit Deck" de Paizo ou utiliser une technique de combat (toujours avec un jet de sauvegarde par contre!).

Dans le cas du combat, les modificateurs d'armes sont également à changer :

Arme d'amateur / de professionnel / de brutasse : +0 / +3 / +6.

Mains nues / atout "Combat sans arme" x1 / x2 / x3 : -3 / +0 / +3 / +6.

Enfin, pour les autres effets techniques :

- les Atouts permettant de relancer le d20 ajoute un d6 à lancer (qui se rajoute seulement au score total et ne compte pas pour la marge)

- les Atouts donnant des bonus au jet de dé s'appliquent également au total et pas à la marge.

- les Spécialités ajoutent un bonus fixe de +2 qui s'ajoute au total ET à la marge (mais n'ajoute pas de krâsse et ne s'ajoute pas au résultat d'un dé)

- les Traits de caractère ajoutent également un bonus fixe d'un point par point de score qui s'ajoute au total ET à la marge.

- les Krâsses obtenues sur des dKs se rajoutent au total ET à la Marge.

Bien évidemment il s'agit d'un brouillon à tester en jeu. Mais je sens que je vais m'amuser comme un petit fou.

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11Avr/122

[Vieux pots] Lancement du Projet Eden

Posted by Selpoivre

L'édition 2012 du Concours des Vieux Pots vient d'ouvrir ! Toujours géré par les gars du site internet narrativiste.eu ce concours vise à réécrire des classiques du jeu de rôle des années 80 à la sauce narrativiste / "story game". Après Maléfices et l'Appel de Cthulhu l'année dernière, je m'attaque cette année au tout premier jeu de rôles post-apocalyptique : The Morrow Project, sorti aux USA en 1980.

Mon jeu ne sera pas une adaptation stricte du background original ou de l'esprit de son système (très simulationniste et militariste) mais un remake complet en partant uniquement du pitch de Morrow Project. En plus de me donner plus de liberté dans le traitement et l'ambiance recherchée, le second effet Kiss Cool de cette approche est d'éviter de trop prêter le flanc aux problèmes de droit d'auteur qui pourraient survenir (puisque l'éditeur original semble toujours en activité).

Pour vous donner l'eau à la bouche, voilà quelques paragraphes d'introduction.

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