studio GOBZ'INK "Si le monde n'a absolument aucun sens, qui nous empêche d'en inventer un ?" (Lewis Carroll)

23Avr/120

[Merkhos] dK3 – round 2… Fight!

Pour continuer mon billet précédent et aller plus loin, il manquait les seuils de blessure (dont j'ai parlé dans le GdS2). Pour les niveaux de blessure (légère, grave, critique, mortelle), voici le nombre de points de dégâts à encaisser :

Blessure Légère : 6 + CON

Blessure Grave : 9 + CON

Blessure Critique : 12 + CON

Blessure Mortelle : 15 + CON

Leurs conséquences sont décrites dans le GdS2.

Et à la réflexion, pour les dégâts, je vais unifier comme ça :

Mains nues : +0 (Ca fait qu'à mains nues, à moins d'être fort contre quelqu'un de faible ou d'être très doué en bagarre, peu de chances de blesser à moins d'y mettre des dKs.)

Arme d'amateur : +3

Arme de pro : +6

Arme de brutasse : +9

Idem pour les armures :

Amateur : 1-3

Pro : 4-6

Brutasse : 7-9

Le personnage qui se défend peut sacrifier son action pour pouvoir annuler des dégâts avec les dés qu'il conserve.

Je me tâte même à utiliser à nouveau une règle qui avait sautée dans le passage GdS1=>1.5, à savoir celle des jets simultanés.

En gros, on ne fait qu'un seul jet de mêlée par tour. Ce jet va déterminer si on touche ou si on est touché.

Si le résultat + spécialités offensives (et bonus de matériel) du personnage est supérieur au résultat de l'adversaire + spécialités défensives (et bonus de matériel) du figurant (ou groupe de figurants), c'est le personnage qui inflige les dégâts.

Si le résultat + spécialités offensives (et bonus de matériel) du figurant (ou groupe de figurants) est supérieur au résultat de l'adversaire + spécialités défensives (et bonus de matériel) de l'adversaire, c'est le personnage qui subit les dégâts (mais les diminue avec les dés qu'il a conservé).

L'esquive est un cas particulier. Ici, c'est une action à part entière, qui se gère avec Réflexes : pas de jet de mêlée si on esquive tout. On peut toujours utiliser réflexes pour habiller son jet de mêlée après le jet de dés.

De plus, grâce à la règle des sbires, on peut toujours en venir à un PJ contre un groupe donc les jets du MJ sont grandement simplifiés.

En termes d'équilibrage, il va falloir revoir les atouts permettant d'augmenter ses dégâts (je pense notamment aux postures de combat, indiquez moi si vous en voyez d'autres) mais ce sera le sujet d'un autre billet.

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    Posted by Go@t

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