studio GOBZ'INK "Si le monde n'a absolument aucun sens, qui nous empêche d'en inventer un ?" (Lewis Carroll)

7Oct/151

[Sur les Frontières] Sur le Mur

Posted by Selpoivre

« La nuit tombe, et voici que débute ma garde. Jusqu’à ma mort, je la monterai. Je ne prendrai femme, ne tiendrai terre, n’engendrerai. Je ne porterai de couronne, n’acquerrai de gloire. Je vivrai et mourrai à mon poste. Je suis l’épée dans les ténèbres. Je suis le veilleur aux remparts. Je suis le feu qui flambe contre le froid, la lumière qui rallume l’aube, le cor qui secoue les dormeurs, le bouclier protecteur des royaumes humains. Je voue mon existence et mon honneur à la Garde de Nuit, je les lui voue pour cette nuit-ci comme pour toutes les nuits à venir. »

Bienvenue dans la Garde, votre nouvelle famille jusqu'à votre mort

Les températures chutent, la grisaille s'est installée, les feuilles tombent. Cela ne fait aucun doute : Winter is coming ! Pour fêter cela, quoi de mieux que de prendre les armes, rejoindre la Garde de Nuit et protéger Westeros contre les Marcheurs Blancs ?

Voici donc Sur le Mur, une variante de Sur les Frontières pour incarner de jeunes recrues de la Garde fraîchement arrivées au Château Noir:

  Sur les Frontières - Sur le Mur (téléchargé 635 fois)
Un hack de Sur les Frontières pour jouer des Gardes de Nuit dans l'univers de Game of Thrones

Pour la Garde !

Crédit des illustrations : Game of Thrones (saison 1), HBO et G.R.R. Martin

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21Juil/150

[Sur les Frontières] Le Treizième Moment

Posted by Selpoivre

Sur les Frontières annonce clairement dès le début comment la campagne devra finir : "il ne peut en rester qu'un" comme dirait l'autre. Mais si vous souhaitez terminer votre campagne sur le thème du destin auquel on échappe, tout en rajoutant une note presque meta-jeu, voici une règle maison pour changer la donne.

moires

Mais pour qu'elle garde tout son impact et son intérêt, il est crucial que cette règle optionnelle reste secrète pendant toute la campagne pour se révéler au dernier moment, comme un coup de grâce. Si vous la dévoilez trop tôt, vous aurez brisé l'un des aspects fondateurs du jeu pour rien. La suite de cet article est donc réservée aux Conteurs.

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6Juil/121

[Monsterhearts] Rejouons à Scott Pilgrim

Posted by Selpoivre

Pour ceux qui seraient passés à côté du film et de la bande dessinée, Scott Pilgrim c'est histoire d'un jeune fainéant de Toronto qui sort avec une lycéenne de 17 ans avant de rencontrer la fille de ses rêves, Ramona Flowers. Littéralement. S'en suit un combat épique contre les 7 ex-petits amis maléfiques de Ramona, que Scott va devoir vaincre s'il veut sortir avec elle. Mais Scott Pilgrim ce n'est pas seulement des histoires d'amour d'adolescents racontées comme un jeu de combat ou un film de kung-fu. C'est aussi un grand cri d'amour lancé en direction de la culture geek, avec des dizaines de références aux jeux vidéos et aux mangas qui fusent à chaque page.

Pour toutes ces raisons, c'est une oeuvre que je voulais revisiter sous la forme d'un jeu de rôles depuis longtemps, sans trouver le jeu ou le système idéal pour lui rendre justice.

Jusqu'à ce que je découvre Monsterhearts, un jeu dérivé d'Apocalypse World qui parle d'histoires sentimentalles compliquées entre des monstres adolescents (pensez Buffy contre les Vampires mais avec moins d'action et plus de sexe). Le système de jeu est très léger (même s'il est "contraignant" pour le meneur comme les joueurs) et s'intéresse surtout aux relations entre les personnages et à leurs sentiments. Un candidat parfait pour Scott Pilgrim, à condition d'en modifier quelques aspects.

Ce billet est le premier d'une série destinée à jouer à Scott Pilgrim en utilisant les règles de Monsterhearts comme point de départ.

Pour l'instant, les termes techniques et points de règles sont en anglais. Je traduirais tout ceci lorsque la VF sera sortie chez la Boite à Heuhh (en fin d'année à priori).

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9Août/111

[Paladin] Rejouons à Assassins Creed

Posted by Selpoivre

Pour ceux qui auraient passé ces dernières années en hibernation ou qui se seraient tenus éloignés de toute actualité vidéo-ludique (ce qui est pire 😉 ), Assassin's Creed est une série de jeux vidéos mettant en scène l'affrontement entre deux organisations secrètes à travers l'histoire : d'un côté les Assassins, une organisation de tueurs à capuche blanche luttant pour sauvegarder la liberté de pensée et de l'autre les Templiers, une assemblée de méchants capitalistes souhaitant asservir l'humanité.

Quel rapport avec le jeu de rôle ? Et bien il se trouve que le premier volet de cette série de jeu, se déroulant pendant les croisades, ferait un magnifique cadre de jeu pour une campagne médiévale bourrée d'action débridée, d'acrobaties audacieuses et de caméos de personnages historiques.

Ce billet vous propose donc une adaptation du contexte du jeu vidéo en l'an 1099, quelques décennies avant les évènements relatés par le premier jeu (histoire de surprendre les connaisseurs de la série), alors que la Fraternité des Assassins et les Templiers viennent de se révéler au grand jour et que la première croisade touche à sa fin, avec la création du royaume chrétien de Jérusalem.

Pour motoriser tout ceci, le jeu de rôle Paladin de Clinton R. Nixon, dont une traduction réalisée par Le Grümph est disponible gratuitement à cette adresse, m'est apparu comme une évidence de part les thèmes qu'il permet de traiter (l'absolutisme moral et les inévitables transgressions d'un code de conduite très strict).

Bon jeu !

Rien n'est vrai, tout est permis

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