studio GOBZ'INK "Si le monde n'a absolument aucun sens, qui nous empêche d'en inventer un ?" (Lewis Carroll)

13Jan/136

arKipels² : baptême, bouteille à la mer et appel à l’aide

Posted by Go@t

Un petit billet pour réparer un oubli que m'a fait remarquer YoYo et annoncer une bonne nouvelle quand même !

EDIT : un petit édit pour rajouter une bonne nouvelle ! Grâce à une promptem obilisation des fans d'Archipels, on a rapidement eu 10 relecteurs supplémentaires. Nous sommes donc à présent complets et le boulot avance plutôt bien et vite. arKipels² ne devrait donc pas tarder à sortir en pdf et sur Lulu (à prix coûtant, on est comme ça, YoYo et moi. ^^) !

arKipels², l'adaptation de l'univers des Archipels (excellent setting d20 de fabrication française, môssieur! ^^) au système dK², est fini! Depuis Mars 2012. *toussote* Fini, oui. Relu, non ! Un seul volontaire nous aide dans cette lourde tâche : Blakkrall (encore merci à lui, d'ailleurs!). Mais il y a quand même gras de boulot etc'est un peu rude pour un seul homme. On embauche donc du relecteur pour nous aider à finir le boulot (et pensez un peu à sa vie de famille, mince, soyez pas vaches. 😛 ) J'ai commencé le boulot sur arKipels en Novembre 2007. Il aura fallu quasiment 5 ans pour en venir à bout. Et je dois dire que j'aimerais bien baptiser le navire pour considérer que mon épopée avec le dK est sur la fin.

Si ça vous intéresse, il suffit de nous envoyer un petit mail aux adresses suivantes : le.ghola et spaceyoyo, les deux (at) gmail.com.

Pour vous faire baver un peu, je dirais juste que le boulot a été plutôt éreintant mais qu'on n'est pas peu fiers du résultat :

  • Petit portrait des Archipels p.6
  • Personnages Des Archipels p.7 (compétences, langues, styles de combat et traits de caractère)
  • Le petit guide du soutard p.17 (description des principaux archipels)
  • Races Des Archipels p. 21 (16 races, quand même!)
  • Peuples & civilisations insulaires p.39
  • La magie des Archipels p.40 (avec pas mal d'exemples de sorts adaptés du Manuel du héros)
  • Panthéon des Archipels p.47
  • Atouts Des Archipels p. 48
  • Archétypes Héroïques p.54 (oui les mêmes que dans le Manuel du Héros! ^^)
  • Profils de personnages p. 65 (un dKrunch générique qui vous prend par la main pour vous montrer comment émuler les classes de persos du d20 de manière simple. A la Kool, quoi.)
  • Larguez les amarres p.69 (un dKrunch sur la gestion des navires, réalisé avec l'aide magistrale et le soutien de François-Xavier Guillois, qui a bossé sur Achipels justement. ^^)
  • dkrunch & options de jeu p.80 (pas grand chose : des blessures différentes de celles du dKool, les défis de compétence, l'équilibrage des figurants et un petit dKrunch sur l'équipement. Du léger!)
  • Galerie de figurants p.87 (17 catégories avec 3 figurants pour chaque, ça nous en fait 51 en tout, dites donc ! Tout prêts avec les caractéristiques.)
  • Pirates des Archipels "La malédiction de la langue de bois-vert" p.105 (un gros scénario d'intro très "pirate des caraïbes" et Monkey Island dans l'esprit avec un gros méchant très charismatique : le capitaine Raskâss! Et un rituel diabolique qui pourrait changer la face des Archipels! Que du bon, on vous dit!)

Des illustrations de Zombie et buzuuk, plus des portraits tirés de 60 Terrible Character Portraits (et qui sont, contrairement à ce que peut laisser penser le titre, terribles dans le sens "qui déchirent"). Et pour couronner le tout, une p*t**n de couverture qui roxxe sa maman ! (Ceci est le lien pour la voir en grand) L'auteur est Zombie avec un peu de fignolage de Najael.

Si vous voulez que ça sorte rapidement, venez nous filer un coup de main! Ce n'est pas très exigeant (suffit de lire et de nous indiquer les fôtes) et ça nous aiderait bien !

Go@t, impatient !

 

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5Jan/134

Nouvelle année, projets divers et chant du cygne

Posted by Go@t

J’ai évoqué la chose sur Casus NO et je l’officialise ici : j’arrête le dK. Pour de bon.

Je suis un peu fatigué de l’absence pure et simple de suivi de la part de John Doe (parce que mine de rien le suivi ça motive déjà plus).

Il ne reste plus comme gardiens de la flamme que la guilde du dK synergique. A savoir moi, YoYo et Kandjar.

Le forum du dK est mort-vivant.

Et les quelques pratiquants du dK à qui j'ai demandé du soutien n'ont jamais donné suite.

J’ai aujourd'hui envie de passer à autre chose. Le dK m'aura occupé à temps quasiment plein (rôlistiquement parlant) pendant 7 ans, à quelques jours prêt. Je viens de retrouver le mail d'invite aux playtests du dK1, daté... Du 10 Janvier 2006. Mais aujourd’hui, j’aimerais bien arrêter de passer trop de temps à bidouiller le moteur et m’amuser plutôt à fignoler la peinture, voire à  faire un peu rugir le moteur. Et force m’est de constater que le dK me prend trop de temps pour ça.

Donc, autant que je parte sur un truc qui correspond pleinement à mes attentes du moment. Mon Merkhos va donc passer en Metal, le système qui motorise Bloodlust ou Deadline. Il restera différent de la version vastemonde de LG quand même (que vous pouvez voir ici). Et ça se fera sous le titre de "Merkhos - les Chroniques d'Acier". Je sortirai encore le GdS3 (celui sur les dragons) en dK² et après rideau. Le GdS4 devait parler des races, des ambassades et des compagnies, ce sera du metal (sachant que les descriptions de races du GdS était quand même très proche des OCB, ça devrait alléger la partie krunch) et s’intégrera dans M:CA.

Et ma première résolution de 2013 : ne pas passer trop de temps à tweaker Metal. Je refuse de refaire ce que j'ai fait en dK : changer complètement le système pour le plier à ce que je veux faire. Metal fait du gritty de base, donc pas besoin de tout changer. Et ça, mine de rien, c’est quand même pas mal !

J’ai aussi décidé de ressortir un vieux projet des cartons : Lost People. Mon angle d’attaque de l’époque était un peu trop ambitieux. J’ai décidé de revoir mes ambitions à la baisse et de me concentrer sur la ville et les figurants. Pour le moment, pas de règles, j’oublie un peu la présentation des pègres et on part sur un univers à intégrer où on veut. L'ensemble de la version précédente (motorisée sous Basic RPS) est disponible en cliquant là.

Pour le Guide du Soudard n°3, le boulot est carrément bien avancé. La partie technique est quasiment finie depuis très longtemps (en gros, c’est ce que vous pouvez lire à la catégorie « dragons » dans le bestiaire basique du dK (qui, pour rappel, est disponible chez Ambalus, ici). Pour le reste, je ne me mets pas de deadline, ce sera fini quand ce sera fini. Voici tout de même un petit teaser de ce qui vous attends :

  • Le développement d’un dragon (depuis le dragonnet jusqu’au dracosire vénérable)
  • Stase et domination (pour comprendre comment on peut devenir et rester maître d’un dragon, ce qu’est un staseur, et combien il est difficile pour un guide de conserver ses dragonnets)
  • Les chevaucheurs de dragons (depuis les dragonniers jusqu’aux voltigeurs en passant par les guerriers dragons)
  • Le trafic d’œufs de dragons et de composantes (où l‘on introduit le désormais famaux Comité Merkhosien pour l'Importation et l'Exportation de Produits Draconiques)
  • Les chasseurs de dragons
  • Les tueurs de dragons
  • Les Dragons et les dieux (avec la présentation des règles de divinités et l’atout « essence divine »)
  • Les objets draconiques
  • Le Haut Conseil (l'assemblée des dragons qui mène une guerre sans merci à la cité de Merkhos)
  • Dragons des mystères (qui présente les dragons originaires de la région de Merkhos : les dragons violets)
  • Les serres draconiques (les agents infiltrés du Haut conseil jusqu’au sein même de Merkhos)
  • Les mignons de la Dame (les services secrets de Merkhos)
  • Les dragons dans la vie quotidienne (avec une grosse section sur la nourriture dans Merkhos)
  • Un quartier développé : l’aire d’envol
  • La Guerre, ce que change un dragon dans une bataille rangée.

Et ce n’est a priori pas terminé. Le tout fourmillera de visages (des PNJ décrits rapidement en utilisant le format des petites frappes du GdS2) et d’instantanés. Je suis d’ailleurs super content d’avoir des contributeurs pour ce numéro : Whisperer qui m’a filé un très gros coup de main pour amorcer le truc et Maximilien d'Equeville et sa moitié, qui me prêtent main forte depuis. Et mine de rien avoir un peu de soutien (et ne pas écrire dans le vide) ça motive grave ! :p En parlant de ces derniers, leur site propose déjà du matos pour Merkhos. Ca se passe là et c'est une lecture que je vous conseille fortement !

Enfin dernier projet, finir le BURST system. J’en étais à la v.0.6 qui frôlait la vingtaine de pages. La V.0.7 devrait revenir à un format de 5 pages. Parce qu’à la lecture de Metal et durant les playtests, j’ai compris que je fais encore trop compliqué et que je dois élaguer. Mon but après tout c’est surtout d’avoir une machine à faire vivre des histoires, pas un système ultra affiné. Et le gros point du BS, ce seront justement les BURST. J’ai déjà deux projets de BURST sur lesquels je veux me pencher : « Ich und meine Maske » et « un ciel de cendres ». A suivre, donc.

Go@t, "fin d'une époque, début d’une autre."

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23Avr/120

[Merkhos] dK3 – round 2… Fight!

Posted by Go@t

Pour continuer mon billet précédent et aller plus loin, il manquait les seuils de blessure (dont j'ai parlé dans le GdS2). Pour les niveaux de blessure (légère, grave, critique, mortelle), voici le nombre de points de dégâts à encaisser :

Blessure Légère : 6 + CON

Blessure Grave : 9 + CON

Blessure Critique : 12 + CON

Blessure Mortelle : 15 + CON

Leurs conséquences sont décrites dans le GdS2.

Et à la réflexion, pour les dégâts, je vais unifier comme ça :

Mains nues : +0 (Ca fait qu'à mains nues, à moins d'être fort contre quelqu'un de faible ou d'être très doué en bagarre, peu de chances de blesser à moins d'y mettre des dKs.)

Arme d'amateur : +3

Arme de pro : +6

Arme de brutasse : +9

Idem pour les armures :

Amateur : 1-3

Pro : 4-6

Brutasse : 7-9

Le personnage qui se défend peut sacrifier son action pour pouvoir annuler des dégâts avec les dés qu'il conserve.

Je me tâte même à utiliser à nouveau une règle qui avait sautée dans le passage GdS1=>1.5, à savoir celle des jets simultanés.

En gros, on ne fait qu'un seul jet de mêlée par tour. Ce jet va déterminer si on touche ou si on est touché.

Si le résultat + spécialités offensives (et bonus de matériel) du personnage est supérieur au résultat de l'adversaire + spécialités défensives (et bonus de matériel) du figurant (ou groupe de figurants), c'est le personnage qui inflige les dégâts.

Si le résultat + spécialités offensives (et bonus de matériel) du figurant (ou groupe de figurants) est supérieur au résultat de l'adversaire + spécialités défensives (et bonus de matériel) de l'adversaire, c'est le personnage qui subit les dégâts (mais les diminue avec les dés qu'il a conservé).

L'esquive est un cas particulier. Ici, c'est une action à part entière, qui se gère avec Réflexes : pas de jet de mêlée si on esquive tout. On peut toujours utiliser réflexes pour habiller son jet de mêlée après le jet de dés.

De plus, grâce à la règle des sbires, on peut toujours en venir à un PJ contre un groupe donc les jets du MJ sont grandement simplifiés.

En termes d'équilibrage, il va falloir revoir les atouts permettant d'augmenter ses dégâts (je pense notamment aux postures de combat, indiquez moi si vous en voyez d'autres) mais ce sera le sujet d'un autre billet.

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13Avr/121

[Merkhos] dK3 – dKrunch à virgule flottante

Posted by Go@t

Pour reprendre l'idée du dKrunch "Utiliser 3D6 au lieu du D20" (dK², p.112) et remplacer ce bon vieux d20 si aléatoire, voici quelques idées permettant d'aller plus loin :

On jette 2 dés d’une couleur (noirs) et un dé d'une autre couleur (rouge).
Si la Compétence utilisée pour le jet est de catégorie amateur (1-5 degrés), on conserve le dé rouge.
Si la Compétence utilisée pour le jet est de catégorie professionnelle (6-11 degrés), on conserve les deux dés noirs.
Si la Compétence utilisée pour le jet est de catégorie brutasse (12+ degrés), on conserve les trois dés.

Ça met l'accent sur la compétence et moins sur le matériel et permet d'éviter des jets de dés inutiles.

Le total permet comme d'habitude de savoir si on réussit ou pas.

Mais les dés conservés permettent de connaître la marge de Réussite. S'il s'agit d'un jet de compétence normale (hors combat, magie ou social), on ne comptera que les 3 ou 6 exprimés en Krâsses. Ca permet de colorer les actions en généralisant l'atout "coup de pouce", qui vous permet d'utiliser ces Krâsses pour introduire des éléments de décors, des figurants, des accessoires, ou des rebondissements de l'intrigue. Le joueur prend alors temporairement le contrôle de la narration. Le conteur reste bien évidemment le seul juge de ce que le personnage peut obtenir et du nombre de Krâsses nécessaires. Vous pouvez décrire un élément de décor plus ou moins important, du matériel dont vous avez besoin et que vous trouvez rapidement, des figurants à qui vous pouvez faire appel, des renseignements ou des connaissances dont vous vous souvenez soudain, etc... Pour une krâsse, il s’agira d’un élément mineur de la narration ; pour deux ou trois krâsses, cet élément sera assez important pour la scène ; pour quatre krâsses et plus, on peut estimer que l’élément pourra impacter la séance tout entière.

Cela permet aussi de gérer les dégâts ou les modificateurs de sauvegarde de certains jets (sortilèges, résister à l'influence d'un Figurant : relations sociales). Dans ce cas, on prend tout simplement la somme des dés conservés auxquels on ajoute le bonus de Force (pour le combat), d'Intelligence (pour la magie) ou de Charisme (pour le social). Un double 6 entraîne toujours une blessure (en combat), ou un coup spécial (en magie) ou une humiliation (en social). Pour ma part, j'autoriserai un joueur à sacrifier un 6 ou un double 3 pour acheter une carte spéciale du "Critical Hit Deck" de Paizo ou utiliser une technique de combat (toujours avec un jet de sauvegarde par contre!).

Dans le cas du combat, les modificateurs d'armes sont également à changer :

Arme d'amateur / de professionnel / de brutasse : +0 / +3 / +6.

Mains nues / atout "Combat sans arme" x1 / x2 / x3 : -3 / +0 / +3 / +6.

Enfin, pour les autres effets techniques :

- les Atouts permettant de relancer le d20 ajoute un d6 à lancer (qui se rajoute seulement au score total et ne compte pas pour la marge)

- les Atouts donnant des bonus au jet de dé s'appliquent également au total et pas à la marge.

- les Spécialités ajoutent un bonus fixe de +2 qui s'ajoute au total ET à la marge (mais n'ajoute pas de krâsse et ne s'ajoute pas au résultat d'un dé)

- les Traits de caractère ajoutent également un bonus fixe d'un point par point de score qui s'ajoute au total ET à la marge.

- les Krâsses obtenues sur des dKs se rajoutent au total ET à la Marge.

Bien évidemment il s'agit d'un brouillon à tester en jeu. Mais je sens que je vais m'amuser comme un petit fou.

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