studio GOBZ'INK "Si le monde n'a absolument aucun sens, qui nous empêche d'en inventer un ?" (Lewis Carroll)

9Sep/093

[bestYoles/Borölok] Ce qu’on y jouera

Posted by ShamZam

Affiche du film PompokoA la manière des kitsunes dans le film Pompoko, les joueurs incarneront dans bestYoles/Borölok des êtres n'appartenant pas à l'espèce régnante, les humains mais vivant à leur crochet. Pouvant venir d'une des nombreuses îles volantes voir même d'un presque autre monde, ils auront fait le choix de s'intégrer dans la société humaine pour différentes raisons. Certains pourront par exemple être des résistants aux lois interdisant la magie, d'autres des féériques blasés de vivre sous terre. Tous passeront néanmoins par l'apprentissage auprès d'un chapelier (PJ ou PNJ), un sorcier humain sympathisant qui les fera passer pour des apprentis. Jusque là ce type de couverture n'a à priori jamais été trahie aux autorités horlogères ou aux inquisiteurs enflammés du culte du Soleil.

Quelques infos sur les races civilisées actuellement prévues (ça peut encore changés !) :

  • Goupils : voisins des loups et renards
  • Chafouins : voisins des pandas roux ou des ratons-laveurs
  • Matagots : voisins des chats et autres félins
  • Mandragores : proches des dryades mais en plus discret et plus bruyant
  • Mourioches : aussi appelés ogres et géants mais aussi gnomes et korrigans
  • Lorialet : descendants des humains ayant tant bien que mal survécu dans leur monde nocturne sans dessus-dessous
  • Sylphe : fusion lumineuse d'une fée et d'un ondin

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24Juin/090

[bestYoles/Sellesty] Morceau choisi n°1 : Races

Posted by ShamZam

Je reçois le week end prochain, le travail de maquettage de Krys sur la version en cours de bestYoles. J'ai vu quelques photos du produit qu'elle a présenté, ça semble tout à fait dans l'esprit graphique que je voulais donné ! Par contre, si je savais que mon texte manquait de relecture, je ne pensais pas que c'était à ce point. Donc après relecture je verrai si je diffuserais tout de même cette version en attendant ou pas.

Pour l'instant voici un extrait du document que je lui ai envoyé, il présente les différentes races de personnages proposées.


Habitants de l'île

Peuples

Si l'humanité est l'unique espèce dirigeante sur l'Île, cinq autres peuples s'y sont établis. Chacun est décrit dans les sections suivantes où ils sont accompagnés de la carte de forme qui leur liée.

Humains

- Vous être classé dans la catégorie humain ?
- Négatif, je suis une mite en pull over.

Le cinquième élément, Policier, Korben Dallas

L'homme est la créature la plus commune au sein de Sellesty. Présent tout autour de sa planète, il a érigé un peu partout des lieux d'habitation formant villages ou villes. Ses terres se répartissant en pays et royaumes et la majorité se trouvent sur différents continents. Le plus important est celui qui se trouvent à proximité de l'Île. En cette période troublée de révolution industrielle, il est le jeu de manigances diplomatiques mais surtout d'une grande guerre qui le déchirent depuis plusieurs dizaines d'années. L'Île ayant obtenu son indépendance, elle est devenu un refuge pour les veuves et orphelins voir des déserteurs. Ceux-ci n'y sont pas toujours bien reçu, la population insulaire étant vieillissante et peu ouverte aux étrangers. Peu importe pour eux leur couleur de peau, leurs croyances ou leur patrie d'origine, tout ce qu'ils craignent est qu'ils amènent avec eux le conflit qu'ils sont heureux de suivre à la radio mais sans y être impliqués. Les négociations entre ennemis prennent aussi pour lieu de rencontre cet îlot présentant l'intérêt de sa neutralité auquel veille avec attention le Marquis. L'homme a hérité de son père le titre et la gouvernance de l'Île mais aussi la responsabilité de la fraternité des croques-mitaines.

Omniprésent dans le monde, l'homme se remarque beaucoup moins dans l'autre dimension, dans la Brume. Les créatures, qu'ils dénomment féériques, y sont trop nombreuses pour ne pas le renvoyer à ses craintes instinctives, celles-ci étant renforcées par la pléthore de contes macabres qu'ils s'échangent aux coin des feux de cheminée. Les rares qu'on y côtoient sont tous d'excentriques chapeliers, autrefois orphelins éduqués dans le secret pour percer les mystères de la réalité.

Gargouille

Parmi la profusion de contes et légendes humaines il en est une qui raconte qu'à la nuit tombée, les statues effrayantes qui ornent les édifices religieux, ces gargouilles diaboliques, s'éveillent à la nuit. Les derniers rayons du soleil caressant leur peau de pierre, celle-ci se casse comme la coquille d'un jeune dragon, libérant de la gangue minérale des créatures tout à fait organiques aussi monstrueuses et puissantes que calmes et réfléchies. Les gargouilles forment un peuple des plus disparates de par leur forme variées parfois animale, voir semi-humaine mais plus couramment chimérique ou diabolique. Certaines sont ainsi pourvus de ridicules petites cornes, de patte de bouc, d'une queue fourchue, bref tout un répertoire d'appendices dignes du bestiaire cauchemardesque mais totalement dénués d'utilité. Les ailes ne sont par exemple qu'embryons incapables de soulever le poids imposant de ces petits monstres.

Vivant en marge des autres peuples mais toujours parmi eux, les gargouilles les observent et les envient dans l'ombre. Leur discrétion et leur fidélité en ont fait les compagnons préférés des moines qui voit en eux des gardiens absolument pas dérangeant et de très bonne compagnie. Ainsi les gargouilles égayent-elles les veillées de ces religieux par de longues et profondes conversations sur la divinité et la culture des poireaux.

Mandragores

Étrange créature que la mandragore, chaînon manquant entre le végétal et l'animal, on la considère souvent à tort comme une inutile et impuissante plante d'ornement. Hélas, commettre cette erreur c'est ignoré qu'elle puisse être mortellement bruyante notamment pour qui se piquerait de l'idée de cueillir les jolies fleurs de sa chevelures. Il pourrait aussi tout simplement être effrayé par leur repoussante laideur aux confins du cliché sur les dryades avec lesquelles on se prend à les confondre au loin. Cette mocheté va de pair avec leur saleté toute boueuse, en effet, en accord avec les légendes à leur sujet, leur corps est semblable à une racine, difforme et filandreuse, prenant donc la terre régulièrement quand la mandragore s'en va par les voies chthoniennes. Du sol il ne dépassera alors plus qu'une tige de fleur voir une touffe d'herbe pour les plus chevelues. En de rares occasions, un chanceux pourra croiser la route d'une très ancienne mandragore, vielle d'un siècle et croira avoir la berlue en voyant un massif arboré complet se mouvoir dans toutes les directions. Et si cette mandragore était mâle et venait à surgir du sol, le dit chanceux viendrait à se pincer en voyant un être boudiné et voûté se triturer le bout de sa barbe de feuilles d'un air penseur. Franchement casanière, les mandragores ne se connaissent que rarement l'âme aventurière aussi la plupart vivent-elles entre elles recluses et éloignées des autres peuples, et surtout des humains qu'elles craignent. De véritables petits villages en forêt ou dans des cavernes ont ainsi été fondés à l'écart des habitations humaines.

Matagots

Bien malin celui qui sera distingué un chat d'un matagot. Ce dernier est en effet un fin filou, maître en l'art de la dissimulation. Il se fait ainsi passé pour son cousin sans autre difficulté que de devoir arpenté les rues nus comme un vers et ses deux queues entortillées l'une autour de l'autre. Autrefois peuple maudit du fait d'une mauvaise réputation à demi justifiée, il a gagné ses lettres de noblesse lorsque l'un d'entre eux fit accéder son nourrisseur au statut de Marquis, celui-là même qui repris la direction de l'Île au roi ogre alors en place. Cette grande loyauté envers un humain peut étonner mais elle est pourtant l'apanage de ce peuple, entièrement dévoué à la protection et au bien être de celui qui l'accueille et le nourrit. Ainsi n'a-t-on jamais vu un matagot mordre la main qui lui tend sa gamelle. Bien entendu, ce félin humanoïde se reconnaît des goûts de luxe, digne de son rang, tant en matière de nourriture que de confort, et il saura faire les faire comprendre et respecter quitte à joueur sur l'usure… Autrefois, ils étaient les bêtes noires des inquisiteurs notamment parce que joueur, ils aiment faire vivre les légendes, donner corps aux mythes quitte à effrayer les profanes. Mais à la lumière de l'intelligence et du dévouement dont ils pouvaient faire preuve, il fut convenu entre le Marquis et les moines de fonder une fraternité de chapeliers, destinée à les reprendre intelligemment voir à les éduquer dès leur enfance. Les frères chapeliers prirent donc pour titre croque-mitaine, appellation qu'ils ont conservés malgré l'élargissement de leur fonction qu'ils connurent par la suite. D'ailleurs il est ironique de constater qu'aujourd'hui les rangs des croques-mitaines sont couramment occupés par nombre de matagots.

Ogres

Autre peuple des plus mal vus par le commun des brumeux, ils ont en différence avec les matagots qu'ils n'ont jamais racheté élégamment leurs méfaits passés. Ainsi si la destitution historique du méchant roi ogre a-t-elle servit l'avenir des matagots, elle n'a que naturellement ternie que de plus belle l'image du peuple ogre. Ce n'est donc bien qu'individuellement, qu'un ogre peut espérer se voir tolérer voir apprécier. Rarement, il en est mêmes qui sont considérés comme des amis, simplets, parfois totalement idiots, mais d'une générosité qu'il faut apprendre à connaître et à apprécier à sa juste valeur. En effet, tout ogre est un égocentrique dans l'âme, pouvant piétiner les petits petons qui se mettraient en travers de son chemin vers l'objet de son désir. En revanche, l'envie satisfaite, il ne pensera plus qu'à partager sa joie et tout ce qu'il pourra donner dans sa générosité débordante presque maladive. Ainsi les gens reconnaissent la bonté d'un ogre à sa simplicité et la facilité de le satisfaire rapidement. Par un cheminement de pensée quelque peu tordu, on pourra reconnaître en un ogre, un ou plusieurs compagnons forts et émérites sur lequel on pourra compter tant qu'on envisage pas de piquer dans leur assiette. Le pluriel vous surprend ? Sachez alors qu'un ogre du haut de sa stature de géant peut devenir aussi petit qu'un poucet en scindant son corps, petit bout par petit bout. Le processus étonnant l'amène à se multiplier en de petits clones. Même s'ils sont au fait de cette bizarrerie, nombreux sont encore surpris de voir de faux hommes tenir au creux de leur main, une version réduite d'eux-mêmes.

Poucets

Minuscules, souvent invisibles et insaisissables, les tout petits poucets se paient le luxe de vivre au plus près des humains. Vivant dans leurs murs, leurs planchers et leurs plafonds, ils sont les dignes petits lutins auxquels croient à raison les enfants naïfs. On les dit voleurs, eux préfèrent le terme d'emprunteurs. En effet, s'ils n'hésitent pas à se servir dans les réserves de nourritures et de fournitures des logements, ils se font un devoir de rendre ou payer leur prise par d'autres ressources ou de menus services tels que la réparation d'un accroc ou le remplacement d'une ampoule grillée. Comme les ogres, les poucets ont un visage de prime abord proche de celui des humains voir plutôt de leurs enfants. Néanmoins de près, il est souvent choquant. Que ce soit leur yeux d'ébène, leurs cheveux criards et hirsutes, ou leurs longues oreilles pointues, même agrandi à taille humaine, on ne saurait se méprendre.

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10Juin/090

[bestYoles/Sellesty] Nouvelles illustrations

Posted by ShamZam

Ce matin j'ai eu l'agréable surprise de recevoir dans ma boîte mail de nouvelles illsutrations de Krys, je ne peux résister de vous en faire profiter :

Matagot by ~KitsuneKrys on deviantART

Chapelier by ~KitsuneKrys on deviantART

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29Mai/090

[CARTOM] 9 mondes proposés

Posted by ShamZam

Hier soir j'ai passé un peu de temps pour finaliser une liste de propositions de mondes pour jouer dans CARTOM.

En voici le bloc qui sera inclut dans le livre de base prévu pour être diffusé courant juin :


9 mondes

Quelques mondes seront détaillés ci-après mais nous encourageons les conteurs a développer les leurs pour compléter les éléments de la liste voir en remplacer. Ce jeu n’a en effet aucune prétention d’imposer des mondes pour vos parties, un des buts avoués étant justement de pouvoir jouer dans la plupart de vos univers préférés. Il est plutôt vivement conseillé de jouer dans des univers qui sont familiers, il ne serait pas aberrant, bien au contraire, de faire jouer en Terre du Milieu ou sur Pern, dans le Moscou des nigthwatchs voir au pays des bisounours.

Ce qui suit est donc simplement une liste de propositions de mondes qui respectent une même logique : en concevant les Lames, le Fou s’est appuyé sur un concept toujours différent, créant par là un déséquilibre autour de celui-ci. Ainsi dans ce contexte, la faux, 13ème Lame forgée, étant l’essence même de la mort, le concept de décès en a quasiment disparu du monde qui lui est lié. Les créatures n’y meurt jamais mais leur corps continu de vieillir et de se nécroser.

Monde des Fous

A l’image de son maître le Fou, ce monde rebelle ne respecte pas vraiment les lois de la création telles que la simple loi physique de la gravité ou même la loi primordiale de causalité. En tout cas, jamais toutes ne s’appliquent en même temps. Pour mieux le comprendre il est courant de citer ces voyageurs qui ne pouvait se rendre quelque part qu’en ne voulant aller nulle part. Nul ne sait si comme dans les autres mondes, une Lame y a été forgée, on ne peut que constater l’énorme déséquilibre ironique du concept de folie. Car toute créature qui y vit ou même qui n’y vit pas est folle, voir complètement folle et peut-être folle à lier. Rien que de chercher pourquoi leur visage, leurs mains et leurs pieds, sont attachés à un enchevêtrement chaotique et mouvant de tiges métalliques, peut sérieusement entamer la santé mentale de tout esprit sain.

Influences et sources d’inspiration

Alice au pays des merveilles (roman de Lewis Carroll), personnages des cartes de l’édition Mirrodin de Magic (jeux de cartes à collectionner), les marches intermédiaires dans Paradis perdu (bande-dessinée), la carte du Labyrinthe de CardCaptor Sakura (dessin-animé), …

Monde des Magiciens

Dans le monde des magiciens il n’est aucune créature que l’on peut considérer comme magicien en soi, car tout y est magie. Il est en effet impossible de faire de distinction entre ce qui est naturel et surnaturel. Les arbres s’y dévêtissent quand vient le froid tout en craignant que les volcans se mettent en dangereux émoi du fait de leur manque de pudeur saisonnier. Ce sont les dryades leurs sœurs qui sont donc obligés de les y assistés et de convaincre les nerveux follets de distraire leur aïeul au temps des flocons. Le ciel y est un lieu de conflits. En effet, on constate que les nuages ne sont d’agréables compagnons que si on ne s’approche pas trop prêt d’eux. Le cas échant, il s’emporte dans des colères grises où les coups résonnent et les pleurs suivent.

Influences et sources d’inspiration

Avatar, le dernier maître de l'air (dessin-animé)

Mondes des Papesses

La religion est un sujet majeur pour les habitants de ce monde qui ne considère qu’il n’y a bien qu’une femme qui peut en discuter et édicter les dogmes. Malheureusement, si la guerre n’est pas un pendant féminin, le commérage et la lutte de pouvoir est mixte. A chaque salon de coiffure peut ainsi naître une nouvelle religion dont la prophète auto-déclarée rivalisera d’audace et de séduction pour galvaniser les foules et l’amener en tête des affiches de propagandes. Les états sont de fait strictement théocratiques mais surtout matriarcaux. Les hommes ne sont que domestiques ou reproducteurs et les femmes ne les considères que lorsqu’elles le veulent bien. Science et magie ne sont pratiquées qu’en dilettante, le commérage n’ayant jamais fait avancer une charrette ou une navette spatiale. On pourrait ainsi penser que leur trame temporelle s’écoule lentement alors qu’il n’en ai rien si ce n’est l’inverse. Les habitants sont simplement plus épris de paroles que de progrès.

Influences et sources d’inspiration

Sky Doll (bande-dessinée)

Monde des Papes

Lorsque tout le monde est un pape, chacun peut y lancer sa religion et installer son panthéon. Tout ce qu’un de ses habitants croit prend sa vérité en se matérialisant dans une dimension inférieure appelée l’En-dessous et s’opposant à l’Au-dessus. Lieux rêvés et disparus peuvent y être explorés pour qui s’est descendre sous terre et y arpenter le dédale lugubre et tentaculaire de l’imaginaire humain. Les plus grandes concentrations de mythes personnifiés se retrouvent dans les catacombes des lieux où se concentrent les hommes, c'est-à-dire les grandes villes comme Londres, Paris, Rome ou New York.

Influences et sources d’inspiration

Neverwhere (série, roman et comics de Neil Gaiman), Underworld (jeu de rôles), Les Imaginaires (comics), Mirrormask (film de Neil Gaiman), …

Monde des Justiciers

Lorsque chacun est pourvu à la naissance d’un don, devenir un justicier masqué ou non, un super-héros donc, n’est qu’une banale profession comme une autre à l’image de pompier ou de juge, bien que celles-ci n’existent pas dans ce monde. Ainsi il n’y est point question d’académies policières mais d’écoles de super-héros. Le diplôme qui va bien y est d’ailleurs décerné en fin d’études pour les bons élèves méritants et heureux maîtres d’un don utile. Pour rappel, pouvoir faire dresser les cheveux au dessus de la tête n’a que rarement sauver la veuve ou l’orphelin. La mafia n’est d’ailleurs pas en reste mais qu’il y question de gang de super-vilains plutôt que de familles criminelles siciliennes, chinoises ou russes.

Influences et sources d’inspiration

Tous les univers de super-héros en costume comme ceux de Marvel (X-men, Spiderman, Iron man, ... ou DC : Superman, Batman, Dardevil ... (comics et films), série Lanfeust de Troy (bande-dessinée), Humanydyne (jeu de rôles de Willy Favre), Hyper héros (jeu de rôles) …

Monde des Morts

Quand la mort n’existe plus, l’âme ne quitte le corps que lorsque celui-ci connait une rupture dans son axe tête à cœur. Autrement, même le démembrement ou le vieillissement ne saurait arrêter l’existence. Néanmoins ce n’est pas parce que la nécrose est courante que les habitants de ce monde n’en ont pas gardé le tabou répandu face à la décrépitude. L’apparente bonne santé est de mise et les puissants rivalisent d’audace, les nécromanciens d’ingéniosité, pour repousser chaque jour les limites des corps. Dans un tel contexte, être un assassin est même devenu un calvaire ! Il faut savoir blesser sans incapacité complètement le corps, au risque sinon de récupérer l’âme de sa victime incapable de rester dans le corps pantelant. Chaque royaume s’est organisé différemment autour des ces règles, certains voient les zombis, ces non morts qui devraient l’être, mandatés pour gouverner la nuit quand le jour est réservé aux bien portant. D’autres exploitent les zombis comme des esclaves en les soumettant par la magie. Les princes s’impatientent de la disparition de leur père qui du fait de bains de jouvence réguliers, étendent leur durée d’efficience de plusieurs dizaines d’années. La viande en tant que nourriture et par extension un met réservé aux nobles. Les bourgeois quant à eux peuvent se satisfaire de la chair fade mais hautement coûteuse de grenouilles et salamandres, rares animaux à pouvoir régénérer leurs organes.

Influences et sources d’inspiration

Zorn & Dirna (bande-dessinée de Morvan), le monde Abarrach dans le cycle des Portes de la Mort (roman de Weis & Hickman), univers de l’édition Ravnica de Magic (jeu de carte),

Monde des Tours

De tout temps, l’homme a toujours voulu rencontrer dieu et de très hautes tours composent dans cet objectif la gigantesque métropole de ce monde orageux. Partant des fonds marins alimentés par les fréquentes pluies, les édifices s’élèvent pour les puissants scientistes jusqu’au dessus de la dense couverture nuageuse. Ils sont ainsi les seuls à recevoir pleinement la lumière du soleil. En effet, elle n’est que rarement perçue, les éclaircies sont devenues légendaires pour les autres, la plèbe constituée des humains naturels et des mutants ratés, rejetés dans la ruche citadine. Lorsque les hommes se sont aperçus que jamais il ne parviendrait au palais des dieux, ils se sont pris d’orgueil et ont cherché à le remplacer. Manipulation génétiques et clonage furent leurs premiers pas, la maîtrise de la foudre et leur apogée. Cette ressource est en effet surabondante et fournit autant l’électricité que l’étincelle de vie. Dès lors toute créature pouvait être créée, copiée, fusionnée, détruite et régénérée à partir d’une simple cellule ou d’un circuit imprimé. Le fruit interdit n’étant savoureux que pleinement consommé, en tant que nouveaux dieux, ils se créèrent des serviteurs organiques ou robotiques, aux apparences féériques, angéliques voir démoniques en mesure de leur excentricité.

Mais comme tout dieu imbu de sa puissance, ils se noyèrent dans leur orgueil et l’ennui. Leur décadence loin d’être courte est aussi longue que leur vanité est grande. Les citadins connaissaient déjà les conflits de quartiers qui les déchirent du fait de ne pouvoir se comprendre : chaque tour ou quartier ayant son propre langage. Grâce aux scientistes, leur lutte s’intègre dans leur échiquier, faisant d’eux leurs nouveaux jouets Ils servent ainsi de pions pour ces rois des hautes tours.

Influences et sources d’inspiration

La Tour (bande-dessinée de Schuiten et Peeters), Thorinth (bande-dessinée de Nicolas Fructus), Dark City (film), Cité des enfants perdus (film), Sin City (film), Paradis perdu (bande-dessinée), Sharn la cité des tours (supplément du jeu de rôles Eberron, Frankenstein (film), univers de l’édition Ravnica de Magic (jeu de cartes à collectionner), Anges mécaniques (jeu de rôles indépendant de Helkus), Citadelle du Vertige (roman jeunesse), On your mark (clib du studio Ghibli), …

Musiques d'ambiance

BOF Sin City, Piste Noon de la BOF de Léon

Monde des Lunes

Avec sa multiplication en quatre astres, le sceau lunaire a cédé, le pouvoir d'illusion et d’anthropomorphisme s'est répandu et généralisé sur toute la surface de ce monde. Les quatre lunes se relayant en plus en permanence dans le ciel, il n’est aucun moment de répit, la faune est donc devenue anthropoïde dans sa globalité. A la bipédie, d'autres particularités humaines sont aussi venues aux animaux comme l'intelligence, la pitié mais aussi la violence gratuite. Du fait de cette évolution contre nature, l'espèce humaine n'est jamais apparue et grand bien lui fasse car elle n’aura pu faire face tant aux hardes de sanglier ravageurs, qu’aux meutes de loups sanguinaires ou aux implacables condors solitaires.

Influences et sources d’inspiration

Le Roi Lion (film d’animation de Walt Disney) , CARNAL (livre romancé d’illustrations de Nightmare Rhino), les histoires de loups-garous, la vidéo virale Battle at Kruger

Musiques d'ambiance

Début de la première piste de la BO du film d’animation Le Roi Lion, Générique de fin du dessin-animé Avatar, le dernier maître de l’air, BO du film Apocalypto, BO du jeu Saga of Rhyzom

Monde des Soleils

Lorsque deux soleils jumeaux se lèvent sur un monde, la nuit s’en retrouve écourtée et des plus salvatrices pour des créatures qui ont souffert pendant parfois jusqu’à la brûlure des rayons ardents qu’ils soient jaunes ou bleus. Pour ne pas fondre, la solution est dans le mouvement, le vent fréquent emmenant les chars à voile rapidement d’un point précieux point d’ombre à un autre. L’eau est de ce fait la ressource la plus précieuse et donc la plus convoitée. Elle est à l’origine de nombreuses guerres d’influences entre des gangs ou simplement de duels éclairs et meurtriers. Tuer pour boire le sang de sa victime est d’ailleurs un crime certes honteux mais des plus courants. Au manque d’eau et à la prépondérante chaleur, il est un autre mal qui assèche les vies des habitants de ce monde. Il s’agit des mers de sables mouvants qui isole les îlots de rochers apportant ombre et humidité dans leurs boyaux. Les étendues insondables de sable sont hantées par une faune étrange, croisement improbable entre des créatures souterraines et maritimes. La plus dangereuse d’entre elles est sans aucun doute le Léviathan, capable d’éventrer sans difficulté tous les types d’embarcations.

Influences et sources d’inspiration

Dune (film, romans et séries), pays Delpont de la planète Troy dans le tome 3 de Trolls de Troy (bande-dessinée), tome 2 de Déserteur (bande-dessinée), Deadlands (jeu de rôles), films de western, Mad Max 2 (films), univers Dark Sun pour Advanced Dungeons & Dragons (jeu de rôles), …

Monde des Mondes

Il est un monde qui en est plusieurs, c’est même un monde que vous connaissez bien, c’est le votre !

Ce monde est un univers avec de l’espace, des étoiles et des planètes en nombre quasiment infinis. Autant de possibilité à la vie de s’exprimer différemment, dans des contextes variés de planète glaciaire ou forestière par exemple. L’étendue n’est guère propice au rassemblement des Figures ce qui en fait leur terrain de lutte privilégié. Les conflits de ce fait plus intimes se déroulent à toutes les époques, de l'antiquité à notre futur en passant par le moyen-âge et la révolution industrielle, pour ne parler que de notre planète voir de notre continent.

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