studio GOBZ'INK "Si le monde n'a absolument aucun sens, qui nous empêche d'en inventer un ?" (Lewis Carroll)

9Sep/093

[bestYoles/Borölok] Ce qu’on y jouera

Posted by ShamZam

Affiche du film PompokoA la manière des kitsunes dans le film Pompoko, les joueurs incarneront dans bestYoles/Borölok des êtres n'appartenant pas à l'espèce régnante, les humains mais vivant à leur crochet. Pouvant venir d'une des nombreuses îles volantes voir même d'un presque autre monde, ils auront fait le choix de s'intégrer dans la société humaine pour différentes raisons. Certains pourront par exemple être des résistants aux lois interdisant la magie, d'autres des féériques blasés de vivre sous terre. Tous passeront néanmoins par l'apprentissage auprès d'un chapelier (PJ ou PNJ), un sorcier humain sympathisant qui les fera passer pour des apprentis. Jusque là ce type de couverture n'a à priori jamais été trahie aux autorités horlogères ou aux inquisiteurs enflammés du culte du Soleil.

Quelques infos sur les races civilisées actuellement prévues (ça peut encore changés !) :

  • Goupils : voisins des loups et renards
  • Chafouins : voisins des pandas roux ou des ratons-laveurs
  • Matagots : voisins des chats et autres félins
  • Mandragores : proches des dryades mais en plus discret et plus bruyant
  • Mourioches : aussi appelés ogres et géants mais aussi gnomes et korrigans
  • Lorialet : descendants des humains ayant tant bien que mal survécu dans leur monde nocturne sans dessus-dessous
  • Sylphe : fusion lumineuse d'une fée et d'un ondin

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16Juil/090

[Agone] Gonzague Bozidar, dit le vieux perdu (inachevé)

Posted by ShamZam

Gonzague Bozidar, dit le vieux perdu
Inspiré immortel du fait d'un aspect de corps développé à son paroxysme. Au départ jeune inspiré avec une mauvaise orientation qui s'est égaré et n'a jamais trouvé le chemin pour se sortir du dédale des Mille Tours.
Humble oiseleur, Gonzague se rendait chez un mage lui ayant porté commande. Distrait il en oublia de suivre scrupuleusement l'itinéraire qu'on lui avait indiqué. Il se perdit et ne trouva point de sortie avant des éons. Après plus d'un siècle d'égarement, il s'est avéré connaître les Mille Tours dans leur moindre recoin et ne se sent plus pouvoir pointer son nez en dehors. Il est le prisonnier de son propre gré d'une cage immense sertie de Vestiges.
A fuit l'inondation de la ville par la tarasque jusqu'au Mille Tours dans lesquelles il s'est perdu. => impossible, les hommes n'étaient pas encore inspirés…
A fuit l'incendie ?
Un jour, Gonzague Bozidar fut réveillé en sursaut à l'aube. Un de ses hommes angoissés vint à lui faire part de l'horreur qui avait réveillé au petit matin les gens du port. Tout le bastion de la milice du port était en effervescence, chacun apprenant petit à petit la nouvelle qu'une créature gigantesque entièrement faite de flammes réclamait à voir les dirigeant de la ville. Sans plus tarder il se fit prêt et pris ses ordres de son supérieur. Celui-ci lui indiqua clairement la nécessité d'éradication de l'entité pyrique. Un doute pointa cependant à l'oreille de l'officier, doute qui fâcha le capitaine. Point était temps de chercher à discuter avec une créature aussi dangereuse. Si pacifique elle était, elle n'aurait point revêtu le costume d'un géant de feu. La hiérarchie milicienne est lourde et peu amène au niveau discussion aussi cherche-t-il à appliquer les ordres. En fin de matinée, la créature qui ne s'était que défendu avait réduit en taille et résistance. Alors qu'elle était emmenée par les mages, Gonzague ne pouvait oublier les suppliques du géant. Celui-ci n'avait cherché qu'à être écouté et avait

Dans la nuit, il sentit tout son corps avivé par un feu intérieur émancipant tous ses sens. Seulement il ne l'accueillit qu'avec circonspection, presque un respect amer. Celui lui rappelait trop sa rencontre du jour et l'étrange enchaînement des évènements. Mais de tout cela ce qui ressortait est qu'il s'était irrémédiablement perdu, dans un endroit qu'il avait jusque là soigneusement évité. Aucun toit et sans repas, il ne donnait cher de sa vie. Pourtant… Les jours se suivirent, Gonzague mit à profit ses talents de voleurs, occupation de sa jeunesse qu'il quitta pour une droiture conseillée, un paternel dans la branche judiciaire ne pouvait que trop freiner la maraude. Perdu au départ, prenant ses marques il resta par choix dans le lieu mystérieux. Gonzague connut même toutes les époques qui s'ensuivirent jusqu'à aujourd'hui. Témoin improbable de construction et oeuvres merveilleuses,. Sa Flamme au contact de ce débordement artistique s'aviva tant et si bien qu'il en devient éternel. Hélàs peu curieux et presque simple d'esprit, il ne parvint jamais à devenir un Génie. D'ailleurs il ignore tout de cela, tout comme Hémilian qu'il rencontra et pratiqua souvent. Par là il est d'ailleurs le seul - en dehors d'Hémilian – qui connaisse la véritable histoire du monument lorgolien. Il en est de même pour la venue du géant de flamme, le cyselin né du remord de sa Muse tutélaire.
Parfois, à travers ses paroles incongrues et absurdes, le vieux laisse glisser trois mots sur les échanges inspirés qu'il eut avec le père des tours ou bien dans ses moments mélancoliques sur ses regrets à propos de son dernier jour parmi les hommes. Sa parfaite connaissance des lieux aida et fut d'ailleurs enrichit à ces occasions.
Aujourd'hui, le vieux Gonzague est donc connu sous l'appellation : le vieux perdu. Il est un mythe pour beaucoup mais ceux qu'il guida, n'oublieront jamais cet étrange homme qui ne demanda qu'un repas pour les remercier de les avoir reconduit aux abords du dédale dangereux.

Le Vieux perdu
Véritable légende urbaine, les racontars disent qu'un vieil homme apparaît à qui s'égarent dans les Mille Tours. Vieil homme aux habits mités, il a tout du clochard excepté des capacités physique et perceptive, surhumaines. Nul murmure à son propos ne lui échappe s'il est proféré dans la forêt des tours bien mal en prendra au coupable. A celui qui ne cherche qu'aide lorsqu'il est dans la panade, il trouvera en la rencontre avec cet homme son plus sûr moyen de sortir des Mille Tours sans encombre. Peut-être pourra-t-il simplement s'apercevoir de la disparition de ses rations de nourriture.

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2Juil/090

[Agone] Wohamogawa, géante conjuratrice (inachevé)

Posted by ShamZam

Nouvel article du jour, je poursuis toujours la diffusion de mes esquisses d'aides de jeu pour Agone.


Wohamogawa
Cette géante n'avait pas pour habitude de conjurer de démon de combat, se suffisant à elle-même pour assurer sa sauvegarde. Loin d'elle était d'envisager qu'un arbre si étrange puisse en si peu de temps pousser jusqu'à lui transpercer le cœur, fusse-t-il le Ténarbre. Sa peine se répandit, du cœur dans laquelle s'enchâssait maintenant une branche noire, s'écoulait un noir liquide empoisonné. Celui-ci souilla le sol sur lequel il se déversa et pollua bien vite la région environnante soit le nord est des Mille Tour Descendante de Womgom, par cette fin funeste son âme ne pouvait atteindre le repos aussi son esprit se catapulta dans celui de son serviteur habituel, en activité, à savoir son démon facétieux, un ambré.
Son sort lui a suggéré une action à réaliser pour le bien de l'Inspiration : éliminer la menace du Grand Topaze. Son but est de faire invoquer par un autre descendant de Womgom, le Grand Topaze afin que celui-ci soit prisonnier de la conscience du géant et que cela le prive de sa conscience.

Avait un compagnon Terne, un nain, Ermelin Grémant qui a intégré l'école de la Tour des Glyphes où lui et son compagnon sous la forme d'un démon enseigne. Il est amusant pour les élèves de voir leur professeur jouer avec un Danseur et pratiquer la magie blanche. La Tour des Glyphes reste par ce biais inviolée des félons du Masque. Tout postulant reçoit la visite impromptue de Dame Hamone qui exécute tout prétendant gêné par ses prouesses d'Emprise jorniste.

Conjuratrice peintre mêlant peinture du printemps et de l'été. Référence en matière de Décorum à Lorgol.

Le démon facétieux, de 3ème cercle a été asservit auparavant et sert maintenant de réceptacle à l'esprit de Woha.
Le démon est une sorte de copie donc un artiste, érudit et bien costaud.

En s'incarnant dans le corps d'un démon, Woha entend pouvoir agir pour l'Inspiration en se préservant d'une descente plus importante vers les ténèbres voir une corruption plus insidieuse.
La géante veille à ne pas avoir de jumeau démoniaque pour éviter de libérer un autre monstre sur une Lorgol bien assez torturée.

La Flamme de la géante est une parcelle de celle de feu Paidric, Flamme vive qui fut morcelée par le trident d'Ylasse.

Géant prisonnier du Ténarbre le jour où celui-ci a poussé. Ne pouvant plus bouger celui-ci s'est lancé avec moult souffrances, ses dernières gouttes d'encres, son sang et l'aide de son diablotin l'invocation d'un démon puissant. Par sa capacité particulière à se concentrer, le géant est parvenu à appeler une créature depuis les hauts cercles mais aussi a proposé une bien étrange connivence.
Ceux avec Sang De Womgom ne peuvent mourir mais dorment longtemps.
Le géant venait enquêter sur la source éternelle. Touché par l'arbre lorsqu'il s'en approchait, son sang ruissela et se mélangea à l'eau de la source. Depuis l'eau qui s'écoule de Lorgol est rosée et a des vertues parfois surprenantes, entre sublimation estivale et obscure ténébreuse. Par sa mort, le géant a souillé l'Harmonde et est donc maintenu dans une non-vie à jamais.
Conjurateur du troisième cercle ?
Les connivences qui liaient le géant à ses démons sont devenues caduques avec sa non-mort, ce qui fait que chacun est libre d'arpenter l'Harmonde

En raison de son somnambulisme du géant, le diablotin est bien en peine et cherche surtout à maintenir son maître en vie

C'est un ancien porteur de flamme, inspiré lui-même qui venait donner à Malicène à la tour Phileristis, une flamme très puissante. En chemin, celui-ci est tombé dans une embuscade tendue par des Masquards. Sa mort entrainée par des hémorragies importantes a fait se déverser son sang venimeux (peine : sang empoisonné) qui l'a condamné non à la mort mais aux sommeil éternel. Plongé dans une torpeur infinie, le géant s'est juré de se venger des masquard ce qu'il fit avec brio et de retrouver la flamme qu'il appaortait. A l'heure actuelle cette flamme, n'a jamais été retrouvé.

Comment donner un génie à Lorgol :
- Apporter bénédiction d'une des trois merveilles sur la Flamme flamboyante
- Lier le géant endormit au Ténarbre pour que son sang soit remplacé par la Sève du Ténarbre.

Auprès du corp du Géant git une énorme lanterne brisée. La manufacture prouve qu'il s'agit d'une lanterne de donneur de flamme.
Le géant semble dormir, d'ailleurs ses ronflements sonores qui avec l'écho et les variations des tours tonnent dans le labyrinthe et éloigne les curieux.
La cohorte démoniaque du géant tend à la protéger, à la réveiller mais s'opposera toujours à sa sanctification qui les enverrait tout droit de retour aux Abysses.

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24Juin/090

[bestYoles/Sellesty] Morceau choisi n°1 : Races

Posted by ShamZam

Je reçois le week end prochain, le travail de maquettage de Krys sur la version en cours de bestYoles. J'ai vu quelques photos du produit qu'elle a présenté, ça semble tout à fait dans l'esprit graphique que je voulais donné ! Par contre, si je savais que mon texte manquait de relecture, je ne pensais pas que c'était à ce point. Donc après relecture je verrai si je diffuserais tout de même cette version en attendant ou pas.

Pour l'instant voici un extrait du document que je lui ai envoyé, il présente les différentes races de personnages proposées.


Habitants de l'île

Peuples

Si l'humanité est l'unique espèce dirigeante sur l'Île, cinq autres peuples s'y sont établis. Chacun est décrit dans les sections suivantes où ils sont accompagnés de la carte de forme qui leur liée.

Humains

- Vous être classé dans la catégorie humain ?
- Négatif, je suis une mite en pull over.

Le cinquième élément, Policier, Korben Dallas

L'homme est la créature la plus commune au sein de Sellesty. Présent tout autour de sa planète, il a érigé un peu partout des lieux d'habitation formant villages ou villes. Ses terres se répartissant en pays et royaumes et la majorité se trouvent sur différents continents. Le plus important est celui qui se trouvent à proximité de l'Île. En cette période troublée de révolution industrielle, il est le jeu de manigances diplomatiques mais surtout d'une grande guerre qui le déchirent depuis plusieurs dizaines d'années. L'Île ayant obtenu son indépendance, elle est devenu un refuge pour les veuves et orphelins voir des déserteurs. Ceux-ci n'y sont pas toujours bien reçu, la population insulaire étant vieillissante et peu ouverte aux étrangers. Peu importe pour eux leur couleur de peau, leurs croyances ou leur patrie d'origine, tout ce qu'ils craignent est qu'ils amènent avec eux le conflit qu'ils sont heureux de suivre à la radio mais sans y être impliqués. Les négociations entre ennemis prennent aussi pour lieu de rencontre cet îlot présentant l'intérêt de sa neutralité auquel veille avec attention le Marquis. L'homme a hérité de son père le titre et la gouvernance de l'Île mais aussi la responsabilité de la fraternité des croques-mitaines.

Omniprésent dans le monde, l'homme se remarque beaucoup moins dans l'autre dimension, dans la Brume. Les créatures, qu'ils dénomment féériques, y sont trop nombreuses pour ne pas le renvoyer à ses craintes instinctives, celles-ci étant renforcées par la pléthore de contes macabres qu'ils s'échangent aux coin des feux de cheminée. Les rares qu'on y côtoient sont tous d'excentriques chapeliers, autrefois orphelins éduqués dans le secret pour percer les mystères de la réalité.

Gargouille

Parmi la profusion de contes et légendes humaines il en est une qui raconte qu'à la nuit tombée, les statues effrayantes qui ornent les édifices religieux, ces gargouilles diaboliques, s'éveillent à la nuit. Les derniers rayons du soleil caressant leur peau de pierre, celle-ci se casse comme la coquille d'un jeune dragon, libérant de la gangue minérale des créatures tout à fait organiques aussi monstrueuses et puissantes que calmes et réfléchies. Les gargouilles forment un peuple des plus disparates de par leur forme variées parfois animale, voir semi-humaine mais plus couramment chimérique ou diabolique. Certaines sont ainsi pourvus de ridicules petites cornes, de patte de bouc, d'une queue fourchue, bref tout un répertoire d'appendices dignes du bestiaire cauchemardesque mais totalement dénués d'utilité. Les ailes ne sont par exemple qu'embryons incapables de soulever le poids imposant de ces petits monstres.

Vivant en marge des autres peuples mais toujours parmi eux, les gargouilles les observent et les envient dans l'ombre. Leur discrétion et leur fidélité en ont fait les compagnons préférés des moines qui voit en eux des gardiens absolument pas dérangeant et de très bonne compagnie. Ainsi les gargouilles égayent-elles les veillées de ces religieux par de longues et profondes conversations sur la divinité et la culture des poireaux.

Mandragores

Étrange créature que la mandragore, chaînon manquant entre le végétal et l'animal, on la considère souvent à tort comme une inutile et impuissante plante d'ornement. Hélas, commettre cette erreur c'est ignoré qu'elle puisse être mortellement bruyante notamment pour qui se piquerait de l'idée de cueillir les jolies fleurs de sa chevelures. Il pourrait aussi tout simplement être effrayé par leur repoussante laideur aux confins du cliché sur les dryades avec lesquelles on se prend à les confondre au loin. Cette mocheté va de pair avec leur saleté toute boueuse, en effet, en accord avec les légendes à leur sujet, leur corps est semblable à une racine, difforme et filandreuse, prenant donc la terre régulièrement quand la mandragore s'en va par les voies chthoniennes. Du sol il ne dépassera alors plus qu'une tige de fleur voir une touffe d'herbe pour les plus chevelues. En de rares occasions, un chanceux pourra croiser la route d'une très ancienne mandragore, vielle d'un siècle et croira avoir la berlue en voyant un massif arboré complet se mouvoir dans toutes les directions. Et si cette mandragore était mâle et venait à surgir du sol, le dit chanceux viendrait à se pincer en voyant un être boudiné et voûté se triturer le bout de sa barbe de feuilles d'un air penseur. Franchement casanière, les mandragores ne se connaissent que rarement l'âme aventurière aussi la plupart vivent-elles entre elles recluses et éloignées des autres peuples, et surtout des humains qu'elles craignent. De véritables petits villages en forêt ou dans des cavernes ont ainsi été fondés à l'écart des habitations humaines.

Matagots

Bien malin celui qui sera distingué un chat d'un matagot. Ce dernier est en effet un fin filou, maître en l'art de la dissimulation. Il se fait ainsi passé pour son cousin sans autre difficulté que de devoir arpenté les rues nus comme un vers et ses deux queues entortillées l'une autour de l'autre. Autrefois peuple maudit du fait d'une mauvaise réputation à demi justifiée, il a gagné ses lettres de noblesse lorsque l'un d'entre eux fit accéder son nourrisseur au statut de Marquis, celui-là même qui repris la direction de l'Île au roi ogre alors en place. Cette grande loyauté envers un humain peut étonner mais elle est pourtant l'apanage de ce peuple, entièrement dévoué à la protection et au bien être de celui qui l'accueille et le nourrit. Ainsi n'a-t-on jamais vu un matagot mordre la main qui lui tend sa gamelle. Bien entendu, ce félin humanoïde se reconnaît des goûts de luxe, digne de son rang, tant en matière de nourriture que de confort, et il saura faire les faire comprendre et respecter quitte à joueur sur l'usure… Autrefois, ils étaient les bêtes noires des inquisiteurs notamment parce que joueur, ils aiment faire vivre les légendes, donner corps aux mythes quitte à effrayer les profanes. Mais à la lumière de l'intelligence et du dévouement dont ils pouvaient faire preuve, il fut convenu entre le Marquis et les moines de fonder une fraternité de chapeliers, destinée à les reprendre intelligemment voir à les éduquer dès leur enfance. Les frères chapeliers prirent donc pour titre croque-mitaine, appellation qu'ils ont conservés malgré l'élargissement de leur fonction qu'ils connurent par la suite. D'ailleurs il est ironique de constater qu'aujourd'hui les rangs des croques-mitaines sont couramment occupés par nombre de matagots.

Ogres

Autre peuple des plus mal vus par le commun des brumeux, ils ont en différence avec les matagots qu'ils n'ont jamais racheté élégamment leurs méfaits passés. Ainsi si la destitution historique du méchant roi ogre a-t-elle servit l'avenir des matagots, elle n'a que naturellement ternie que de plus belle l'image du peuple ogre. Ce n'est donc bien qu'individuellement, qu'un ogre peut espérer se voir tolérer voir apprécier. Rarement, il en est mêmes qui sont considérés comme des amis, simplets, parfois totalement idiots, mais d'une générosité qu'il faut apprendre à connaître et à apprécier à sa juste valeur. En effet, tout ogre est un égocentrique dans l'âme, pouvant piétiner les petits petons qui se mettraient en travers de son chemin vers l'objet de son désir. En revanche, l'envie satisfaite, il ne pensera plus qu'à partager sa joie et tout ce qu'il pourra donner dans sa générosité débordante presque maladive. Ainsi les gens reconnaissent la bonté d'un ogre à sa simplicité et la facilité de le satisfaire rapidement. Par un cheminement de pensée quelque peu tordu, on pourra reconnaître en un ogre, un ou plusieurs compagnons forts et émérites sur lequel on pourra compter tant qu'on envisage pas de piquer dans leur assiette. Le pluriel vous surprend ? Sachez alors qu'un ogre du haut de sa stature de géant peut devenir aussi petit qu'un poucet en scindant son corps, petit bout par petit bout. Le processus étonnant l'amène à se multiplier en de petits clones. Même s'ils sont au fait de cette bizarrerie, nombreux sont encore surpris de voir de faux hommes tenir au creux de leur main, une version réduite d'eux-mêmes.

Poucets

Minuscules, souvent invisibles et insaisissables, les tout petits poucets se paient le luxe de vivre au plus près des humains. Vivant dans leurs murs, leurs planchers et leurs plafonds, ils sont les dignes petits lutins auxquels croient à raison les enfants naïfs. On les dit voleurs, eux préfèrent le terme d'emprunteurs. En effet, s'ils n'hésitent pas à se servir dans les réserves de nourritures et de fournitures des logements, ils se font un devoir de rendre ou payer leur prise par d'autres ressources ou de menus services tels que la réparation d'un accroc ou le remplacement d'une ampoule grillée. Comme les ogres, les poucets ont un visage de prime abord proche de celui des humains voir plutôt de leurs enfants. Néanmoins de près, il est souvent choquant. Que ce soit leur yeux d'ébène, leurs cheveux criards et hirsutes, ou leurs longues oreilles pointues, même agrandi à taille humaine, on ne saurait se méprendre.

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