studio GOBZ'INK "Si le monde n'a absolument aucun sens, qui nous empêche d'en inventer un ?" (Lewis Carroll)

18Août/093

[bestYoles & Drôles d’étoiles] Bouleversements intermondiaux

Posted by ShamZam

Ma santé n'est pas toujours au beau fixe, la semaine dernière autant dire qu'elle a connu un vrai bas. Or comme souvent lorsque j'en ressors, j'ai des désirs de changements, de grands chambardements. Cette fois, ça concerne mes projets de jeux de rôles et ma moto. Comme le deuxième sujet n'a pas lieu d'être discuté ici, restons sur premier.

Initialement, je me suis lancé dans la conception de Douces étoiles (devenu Drôles d'étoiles) pour faire jouer deux jeunes filles rencontrées lors d'un stage de clown organisé par leur père (stage de la compagnie Nez à Nez, excellent soit dit en passant). M'étant lié d'amitié avec elles, j'avais bon espoir de leur faire découvrir ce loisir faisant la part belle à l'imaginaire. Hélàs, les demoiselles sont profondément vosgiennes et si Metz est dans la même région, il y a quand même 1h30 à voir 2h de trajets entre nos deux chaumières. L'année scolaire dernière, ma copine habitait encore Epinal et je pouvais les voir. Maintenant qu'on a emménagé ensemble, nous n'avons plus de lieu pour les recevoir à proximité. Ce sont aussi de jeunes enfants, et la vie est tellement remplie à leurs âges qu'il faut se rendre à l'évidence, les distances se prennent vite et sans qu'elles s'en rendent trop compte.

N'ayant plus guère d'espoir de les faire jouer à ce jeu, j'en suis venu à partir loin dans les réflexions sur le jeu et à perdre un peu le sujet de départ : jouer des petits êtres liés aux étoiles et faisant le bonheur autour d'eux. Dernièrement, j'étais plus près de : jouer des fantômes perdu dans un autre monde réservé aux enfants morts trop jeunes, devant se battre contre les ombres d'autres morts. Bref, j'ai viré dans l'imaginaire mortuaire dont je suis grand fan mais qui n'est pas très enfantin... De plus j'ai élaboré autour tout un monde, cosmologie comprise, assez original. Aujourd'hui je m'aperçois que le jeu si je le poursuivais ne ressemblerait plus du tout à ce qu'il devait être. De plus, je ne suis pas bien sur qu'il soit vraiment jouable. A la limite en campagne de scénarios fermées (burst), sauf que ça veut dire jouer sur le long terme, chose que je ne peux pas faire : j'ai déjà trop de mal à me trouver une partie tous les 3 mois !

Donc me voilà avec un monde bien développé que je rechigne à jeter mais un jeu que je ne veux plus continuer... L'idée qui a germé c'est de le fusionner avec un autre jeu. Je l'ai déjà fait par le passé en fusionnant Kôma (directement inspiré des Thanatonautes et d'Au delà de nos rêves) à bestYoles. Là je pense faire plus ou moins pareil à ceci près qu'il s'agit juste d'ajouté un monde, bestYoles étant un jeu en multivers (plusieurs univers/plusieurs mondes). A mon avis, ce début d'intention est né lorsque le week-end dernier ma copine a accepté de réessayer du jeu de rôles en solo (1 meneur/1 joueur), et qu'on a opté pour bestYoles après avoir hésité sur Agone.

Fort de cette décision de fusion, je dois donc déclarer l'abandon de la conception de Drôles d'étoiles. En tout cas pour l'instant... Si je devais m'y remettre ce serait avec une toute autre approche. Lâcher un jeu va me permettre de me reconcentrer sur les 2 autres (bestYoles et CARTOM), ce qui est déjà amplement suffisant ! :mrgreen:

D'ailleurs, tant qu'à faire du ménage, je réfléchis en ce moment à abandonner aussi le développement du monde Caldeyron pour bestYoles. Je vais essayer de prélever quelques idées phares et de les insérer dans le nouveau monde résultant de Drôles d'étoiles et que je vais appeler Borölok. La question du moment demeure pour moi de savoir si Sellesty ne va pas suivre aussi. Il se peut que j'en fasse un monde simplement identique au notre, que je citerai dans le livre de règles mais dont je ne parlerais pas ailleurs. J'en récupèrerai alors l'essentiel aussi. Pour moi, l'une des conditions d'abandon (partiel) de Sellesty est de pouvoir prendre les illustrations déjà faite par Krys pour ce monde et les passer à Borölok. Si ce n'est pas possible je laisserai Sellesty en l'état.

A suivre donc.


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6Août/090

[Agone] La Torche (inachevé)

Posted by ShamZam

La Torche
Membre des Héliomades
Pyrographe
ogre cracheur de feu, jongleur de feu, inspiré avec brasier, scarifié = the tueur of ténèbre, harmoniste de la cyse (tradition de transmettre son savoir à son disciple),
Aveugle
Sens tactile aiguisé
Odorat aiguisé
Sang de Kjalira
Marque de Diurne (1)
Crache-Feu
Flamme du jour
Flammeroles
Résistance au feu
av. surentraînés
A fait partit de la caravane de Soleïdin
Echanteur
Marche sur des braises

Citation:
Manifestation visible – Défaut, 2 pts
Quand vous usez d’un Pouvoir de Flamme, des
effets indésirables se manifestent. Pour un
pouvoir du Corps, votre physique devient
momentanément plus imposant, une aura de
lumière blanche vous entoure pour un pouvoir
de l’Esprit, et de la lumière dorée brille dans
votre poitrine, révélant votre Flamme pour un
pouvoir de l’Âme. Un jet de PER DIFF 20 est
nécessaire pour voir ces signes. Prenez garde
quand vous usez de vos Pouvoirs !

Ogre inspirée ayant une affection confinant à l'obsession du feu.
L'ogre possède un diablotin qui a peur d'elle.

L'ogresse n'a pas de Flamme mais un Brasillant que lui a confié Alessandra. Celle-ci l'a dérobé à Maezel avant son départ et juste après son intronisation en tant que maginaire.

Cracheur et jongleur de feu.

A séjourné dans la mosaïque où il y a rencontré un phénix qui lui a inspiré sa passion pour le feu et l'esthétisme de ses chorégraphies.

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5Août/090

[Agone] Alessandra Peregrine, maginaire (inachevé)

Posted by ShamZam

Alessandra Peregrine
Dans les ruines d'un Vestige, la vielle maginaire a tenté de faire revivre la saltimbance à Lorgol. Avec des débuts difficiles et peut-être trop spectaculaires, elle a trouvé comment mieux suivre son destin de maginaire en déléguant à Eglanterne l'intendance et à d'autres enchanteurs plus à la mode l'enchantement. Elle est l'artiste de l'œuvre, celle qui retient l'acrobate en train de tomber, crée les décors et costumes, etc.
Avec les déboires rencontrées sur le braconnage de leurs animaux, ils ont préféré limiter cette attraction pour en privilégiée d'autres. Ayant rencontrée le caravansérail de Soleïdin, ils invitèrent La Torche à venir les rejoindre. La Torche est emporté mais agréable et il arriva à Lorgol avec quelques compagnons.
C'est elle qui a fondé la troupe des Héliomades à venir s'installer à Lorgol pour émerveiller son peuple.
Ancien dompteur de griffon des roches. Aujourd'hui plusieurs siège sur des colonnes autour du théâtre à moiti endormies.
Se faisant vielle, la directrice du cirque va devoir se trouver un disciple pour lui céder son Souffle.
Le symbole du cirque est une statue d'un rapace, en fait un griffon des roches mais peu s'en souviennent.

Diablotin enfermé dans une bille de verre qui sert d'œil en remplacement de la cavité vide d'Alessandra. Autre fois très belle jeune femme, elle en a gardé belle apparence mais une figure marquée par les souffrances passées et rappellant que l'ennemi est toujours devant nous.

Elle est maître oiseleur, la fondation de la guilde des Oiseleurs ne lui est peut-être pas étrangère…
L'extermination n'est pas dans sa démarche, elle ne lutte pas contre le Masque mais contre ses instruments de corruption. C'est pour cela qu'elle a éduqué de jeunes garçons à apprivoiser l'animal redouté des campagnes, la chouette effraie pour en faire un animal utile et dont les pouvoirs sont maîtrisés.

Désenchanteresse repentie ?
Elle était autrefois accompagnée

Le spectacle mêlant les griffons des roches a fait naître en son temps tellement de rumeurs sordides et calomnies, à propos notamment du besoin de sang de ces animaux, que les gradins du théâtre se vidèrent bien vite. Les activités d'Alessandra furent surveiller et ses économies se faisant rares, elle ne put nourrir toutes ses bêtes. Ayant toute obéissance sur elle, elle les condamna à être passive devant leur faim. Certaines s'enfuirent d'autres restèrent mais aucune n'attaquèrent les lorgoliens comme le leur avait ordonné Alessandra. Aujourd'hui les alentours du théâtre se composent d'étranges statues, sur le fait de colonnes, on peut y voir de grands oiseaux de proies. Un dicton en est né : Lorsque les oiseaux de pierre s'envoleront, c'est que Lorgol sera à feu et à sang.

Borgne

Lorsqu'elle monta le théâtre des Aubiers, elle était alors accompagné d'un Inspiré, un jeune lutin violoniste qui rendit le Vestige qu'ils avaient sélectionné verdoyant et fut la cause du nom qu'il porte aujourd'hui. Les belles années du début du théâtre virent la symbiose de l'art du lutin et de la dompteuse. Hélas, le lutin connut une poignée d'années après sa montée sur les planches, le dernier stade de la pierreuse qui l'emporta. Alessandra ne remit jamais de cette perte. Ses spectacles en perdirent de l'enchantement à tel point qu'elle sombra et se retira de la scène, voyant qu'elle en venait à induire parfois de la peur chez ses spectateurs. Depuis elle n'a plus jamais pris part sur scène directement. Elle a préférée laisser place à de nouveaux talents, plus en cohérence avec l'humeur du temps. Des spectacles merveilleux, de musique chantant la glorieuse nature accompagnée des balais d'oiseaux, s'ensuivirent jongleries dangereuses et illusions surprenantes.
Fiche
Perfidie
25
Bienfaits
Fulgurance
Funeste Sapience
Peines
Altération du corps : Pilosité devenue plumage
Ténèbres
20
Bienfaits
Conjuration Cercle I
Diablotin expérimenté
Peines
Diablotin farceur : Arsflash
Cauchemars
Souffle
2
Souffleur
Cherche-Ténèbres
Avantages (29)
Don des Bêtes (5)
Maginaire (3)
Enchanteur (2)
Charismatique (3)
Ignifugé (1)
Souffle niv. 2 (15)
Sens accru
Défauts (29)
Borgne (???)
Défiguré (1)
Vieillard (4)
Trac (2)
Poursuivit par les Abysses (3)
Animal extraordinaire (3) : Oiseau urguemand
Mauvaise réputation (1) : Vampire ?
Marque de l'Automne (3)
Marque de l'Automne (3)
Remonté des Abysses (1)
Remonté des Abysses (1)

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29Mai/090

[CARTOM] 9 mondes proposés

Posted by ShamZam

Hier soir j'ai passé un peu de temps pour finaliser une liste de propositions de mondes pour jouer dans CARTOM.

En voici le bloc qui sera inclut dans le livre de base prévu pour être diffusé courant juin :


9 mondes

Quelques mondes seront détaillés ci-après mais nous encourageons les conteurs a développer les leurs pour compléter les éléments de la liste voir en remplacer. Ce jeu n’a en effet aucune prétention d’imposer des mondes pour vos parties, un des buts avoués étant justement de pouvoir jouer dans la plupart de vos univers préférés. Il est plutôt vivement conseillé de jouer dans des univers qui sont familiers, il ne serait pas aberrant, bien au contraire, de faire jouer en Terre du Milieu ou sur Pern, dans le Moscou des nigthwatchs voir au pays des bisounours.

Ce qui suit est donc simplement une liste de propositions de mondes qui respectent une même logique : en concevant les Lames, le Fou s’est appuyé sur un concept toujours différent, créant par là un déséquilibre autour de celui-ci. Ainsi dans ce contexte, la faux, 13ème Lame forgée, étant l’essence même de la mort, le concept de décès en a quasiment disparu du monde qui lui est lié. Les créatures n’y meurt jamais mais leur corps continu de vieillir et de se nécroser.

Monde des Fous

A l’image de son maître le Fou, ce monde rebelle ne respecte pas vraiment les lois de la création telles que la simple loi physique de la gravité ou même la loi primordiale de causalité. En tout cas, jamais toutes ne s’appliquent en même temps. Pour mieux le comprendre il est courant de citer ces voyageurs qui ne pouvait se rendre quelque part qu’en ne voulant aller nulle part. Nul ne sait si comme dans les autres mondes, une Lame y a été forgée, on ne peut que constater l’énorme déséquilibre ironique du concept de folie. Car toute créature qui y vit ou même qui n’y vit pas est folle, voir complètement folle et peut-être folle à lier. Rien que de chercher pourquoi leur visage, leurs mains et leurs pieds, sont attachés à un enchevêtrement chaotique et mouvant de tiges métalliques, peut sérieusement entamer la santé mentale de tout esprit sain.

Influences et sources d’inspiration

Alice au pays des merveilles (roman de Lewis Carroll), personnages des cartes de l’édition Mirrodin de Magic (jeux de cartes à collectionner), les marches intermédiaires dans Paradis perdu (bande-dessinée), la carte du Labyrinthe de CardCaptor Sakura (dessin-animé), …

Monde des Magiciens

Dans le monde des magiciens il n’est aucune créature que l’on peut considérer comme magicien en soi, car tout y est magie. Il est en effet impossible de faire de distinction entre ce qui est naturel et surnaturel. Les arbres s’y dévêtissent quand vient le froid tout en craignant que les volcans se mettent en dangereux émoi du fait de leur manque de pudeur saisonnier. Ce sont les dryades leurs sœurs qui sont donc obligés de les y assistés et de convaincre les nerveux follets de distraire leur aïeul au temps des flocons. Le ciel y est un lieu de conflits. En effet, on constate que les nuages ne sont d’agréables compagnons que si on ne s’approche pas trop prêt d’eux. Le cas échant, il s’emporte dans des colères grises où les coups résonnent et les pleurs suivent.

Influences et sources d’inspiration

Avatar, le dernier maître de l'air (dessin-animé)

Mondes des Papesses

La religion est un sujet majeur pour les habitants de ce monde qui ne considère qu’il n’y a bien qu’une femme qui peut en discuter et édicter les dogmes. Malheureusement, si la guerre n’est pas un pendant féminin, le commérage et la lutte de pouvoir est mixte. A chaque salon de coiffure peut ainsi naître une nouvelle religion dont la prophète auto-déclarée rivalisera d’audace et de séduction pour galvaniser les foules et l’amener en tête des affiches de propagandes. Les états sont de fait strictement théocratiques mais surtout matriarcaux. Les hommes ne sont que domestiques ou reproducteurs et les femmes ne les considères que lorsqu’elles le veulent bien. Science et magie ne sont pratiquées qu’en dilettante, le commérage n’ayant jamais fait avancer une charrette ou une navette spatiale. On pourrait ainsi penser que leur trame temporelle s’écoule lentement alors qu’il n’en ai rien si ce n’est l’inverse. Les habitants sont simplement plus épris de paroles que de progrès.

Influences et sources d’inspiration

Sky Doll (bande-dessinée)

Monde des Papes

Lorsque tout le monde est un pape, chacun peut y lancer sa religion et installer son panthéon. Tout ce qu’un de ses habitants croit prend sa vérité en se matérialisant dans une dimension inférieure appelée l’En-dessous et s’opposant à l’Au-dessus. Lieux rêvés et disparus peuvent y être explorés pour qui s’est descendre sous terre et y arpenter le dédale lugubre et tentaculaire de l’imaginaire humain. Les plus grandes concentrations de mythes personnifiés se retrouvent dans les catacombes des lieux où se concentrent les hommes, c'est-à-dire les grandes villes comme Londres, Paris, Rome ou New York.

Influences et sources d’inspiration

Neverwhere (série, roman et comics de Neil Gaiman), Underworld (jeu de rôles), Les Imaginaires (comics), Mirrormask (film de Neil Gaiman), …

Monde des Justiciers

Lorsque chacun est pourvu à la naissance d’un don, devenir un justicier masqué ou non, un super-héros donc, n’est qu’une banale profession comme une autre à l’image de pompier ou de juge, bien que celles-ci n’existent pas dans ce monde. Ainsi il n’y est point question d’académies policières mais d’écoles de super-héros. Le diplôme qui va bien y est d’ailleurs décerné en fin d’études pour les bons élèves méritants et heureux maîtres d’un don utile. Pour rappel, pouvoir faire dresser les cheveux au dessus de la tête n’a que rarement sauver la veuve ou l’orphelin. La mafia n’est d’ailleurs pas en reste mais qu’il y question de gang de super-vilains plutôt que de familles criminelles siciliennes, chinoises ou russes.

Influences et sources d’inspiration

Tous les univers de super-héros en costume comme ceux de Marvel (X-men, Spiderman, Iron man, ... ou DC : Superman, Batman, Dardevil ... (comics et films), série Lanfeust de Troy (bande-dessinée), Humanydyne (jeu de rôles de Willy Favre), Hyper héros (jeu de rôles) …

Monde des Morts

Quand la mort n’existe plus, l’âme ne quitte le corps que lorsque celui-ci connait une rupture dans son axe tête à cœur. Autrement, même le démembrement ou le vieillissement ne saurait arrêter l’existence. Néanmoins ce n’est pas parce que la nécrose est courante que les habitants de ce monde n’en ont pas gardé le tabou répandu face à la décrépitude. L’apparente bonne santé est de mise et les puissants rivalisent d’audace, les nécromanciens d’ingéniosité, pour repousser chaque jour les limites des corps. Dans un tel contexte, être un assassin est même devenu un calvaire ! Il faut savoir blesser sans incapacité complètement le corps, au risque sinon de récupérer l’âme de sa victime incapable de rester dans le corps pantelant. Chaque royaume s’est organisé différemment autour des ces règles, certains voient les zombis, ces non morts qui devraient l’être, mandatés pour gouverner la nuit quand le jour est réservé aux bien portant. D’autres exploitent les zombis comme des esclaves en les soumettant par la magie. Les princes s’impatientent de la disparition de leur père qui du fait de bains de jouvence réguliers, étendent leur durée d’efficience de plusieurs dizaines d’années. La viande en tant que nourriture et par extension un met réservé aux nobles. Les bourgeois quant à eux peuvent se satisfaire de la chair fade mais hautement coûteuse de grenouilles et salamandres, rares animaux à pouvoir régénérer leurs organes.

Influences et sources d’inspiration

Zorn & Dirna (bande-dessinée de Morvan), le monde Abarrach dans le cycle des Portes de la Mort (roman de Weis & Hickman), univers de l’édition Ravnica de Magic (jeu de carte),

Monde des Tours

De tout temps, l’homme a toujours voulu rencontrer dieu et de très hautes tours composent dans cet objectif la gigantesque métropole de ce monde orageux. Partant des fonds marins alimentés par les fréquentes pluies, les édifices s’élèvent pour les puissants scientistes jusqu’au dessus de la dense couverture nuageuse. Ils sont ainsi les seuls à recevoir pleinement la lumière du soleil. En effet, elle n’est que rarement perçue, les éclaircies sont devenues légendaires pour les autres, la plèbe constituée des humains naturels et des mutants ratés, rejetés dans la ruche citadine. Lorsque les hommes se sont aperçus que jamais il ne parviendrait au palais des dieux, ils se sont pris d’orgueil et ont cherché à le remplacer. Manipulation génétiques et clonage furent leurs premiers pas, la maîtrise de la foudre et leur apogée. Cette ressource est en effet surabondante et fournit autant l’électricité que l’étincelle de vie. Dès lors toute créature pouvait être créée, copiée, fusionnée, détruite et régénérée à partir d’une simple cellule ou d’un circuit imprimé. Le fruit interdit n’étant savoureux que pleinement consommé, en tant que nouveaux dieux, ils se créèrent des serviteurs organiques ou robotiques, aux apparences féériques, angéliques voir démoniques en mesure de leur excentricité.

Mais comme tout dieu imbu de sa puissance, ils se noyèrent dans leur orgueil et l’ennui. Leur décadence loin d’être courte est aussi longue que leur vanité est grande. Les citadins connaissaient déjà les conflits de quartiers qui les déchirent du fait de ne pouvoir se comprendre : chaque tour ou quartier ayant son propre langage. Grâce aux scientistes, leur lutte s’intègre dans leur échiquier, faisant d’eux leurs nouveaux jouets Ils servent ainsi de pions pour ces rois des hautes tours.

Influences et sources d’inspiration

La Tour (bande-dessinée de Schuiten et Peeters), Thorinth (bande-dessinée de Nicolas Fructus), Dark City (film), Cité des enfants perdus (film), Sin City (film), Paradis perdu (bande-dessinée), Sharn la cité des tours (supplément du jeu de rôles Eberron, Frankenstein (film), univers de l’édition Ravnica de Magic (jeu de cartes à collectionner), Anges mécaniques (jeu de rôles indépendant de Helkus), Citadelle du Vertige (roman jeunesse), On your mark (clib du studio Ghibli), …

Musiques d'ambiance

BOF Sin City, Piste Noon de la BOF de Léon

Monde des Lunes

Avec sa multiplication en quatre astres, le sceau lunaire a cédé, le pouvoir d'illusion et d’anthropomorphisme s'est répandu et généralisé sur toute la surface de ce monde. Les quatre lunes se relayant en plus en permanence dans le ciel, il n’est aucun moment de répit, la faune est donc devenue anthropoïde dans sa globalité. A la bipédie, d'autres particularités humaines sont aussi venues aux animaux comme l'intelligence, la pitié mais aussi la violence gratuite. Du fait de cette évolution contre nature, l'espèce humaine n'est jamais apparue et grand bien lui fasse car elle n’aura pu faire face tant aux hardes de sanglier ravageurs, qu’aux meutes de loups sanguinaires ou aux implacables condors solitaires.

Influences et sources d’inspiration

Le Roi Lion (film d’animation de Walt Disney) , CARNAL (livre romancé d’illustrations de Nightmare Rhino), les histoires de loups-garous, la vidéo virale Battle at Kruger

Musiques d'ambiance

Début de la première piste de la BO du film d’animation Le Roi Lion, Générique de fin du dessin-animé Avatar, le dernier maître de l’air, BO du film Apocalypto, BO du jeu Saga of Rhyzom

Monde des Soleils

Lorsque deux soleils jumeaux se lèvent sur un monde, la nuit s’en retrouve écourtée et des plus salvatrices pour des créatures qui ont souffert pendant parfois jusqu’à la brûlure des rayons ardents qu’ils soient jaunes ou bleus. Pour ne pas fondre, la solution est dans le mouvement, le vent fréquent emmenant les chars à voile rapidement d’un point précieux point d’ombre à un autre. L’eau est de ce fait la ressource la plus précieuse et donc la plus convoitée. Elle est à l’origine de nombreuses guerres d’influences entre des gangs ou simplement de duels éclairs et meurtriers. Tuer pour boire le sang de sa victime est d’ailleurs un crime certes honteux mais des plus courants. Au manque d’eau et à la prépondérante chaleur, il est un autre mal qui assèche les vies des habitants de ce monde. Il s’agit des mers de sables mouvants qui isole les îlots de rochers apportant ombre et humidité dans leurs boyaux. Les étendues insondables de sable sont hantées par une faune étrange, croisement improbable entre des créatures souterraines et maritimes. La plus dangereuse d’entre elles est sans aucun doute le Léviathan, capable d’éventrer sans difficulté tous les types d’embarcations.

Influences et sources d’inspiration

Dune (film, romans et séries), pays Delpont de la planète Troy dans le tome 3 de Trolls de Troy (bande-dessinée), tome 2 de Déserteur (bande-dessinée), Deadlands (jeu de rôles), films de western, Mad Max 2 (films), univers Dark Sun pour Advanced Dungeons & Dragons (jeu de rôles), …

Monde des Mondes

Il est un monde qui en est plusieurs, c’est même un monde que vous connaissez bien, c’est le votre !

Ce monde est un univers avec de l’espace, des étoiles et des planètes en nombre quasiment infinis. Autant de possibilité à la vie de s’exprimer différemment, dans des contextes variés de planète glaciaire ou forestière par exemple. L’étendue n’est guère propice au rassemblement des Figures ce qui en fait leur terrain de lutte privilégié. Les conflits de ce fait plus intimes se déroulent à toutes les époques, de l'antiquité à notre futur en passant par le moyen-âge et la révolution industrielle, pour ne parler que de notre planète voir de notre continent.

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